Desafio Innovación – Reto Like U

Universidad EAFIT
Ingeniería de Sistemas
Octavo Semestre
Start-Up Like U
Carolina Arcos Prats – carcosp@eafit.edu.co

Participando en el Desafío Innovación coordinado por Ruta N en alianza con la Universidad de Medellín, Universidad de Antioquia y Universidad EAFIT, apoyé la ideación y desarrollo de la propuesta presentada por el Start-Up Like U para este desafío. En ésta se propuso crear “una herramienta que permitiera predecir si contratar o no a un aspirante y su dinámica a futuro en un equipo existente o no, luego de haber evaluado sus competencias”.

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Partiendo de esta idea, y del conocimiento de una herramienta utilizada hoy en día en Europa, se realizó una serie de entrevistas a los encargados de Recursos Humanos de algunas organizaciones y se utilizó la metodología SCAMPER para la ideación del producto, dando como resultado tres posibles alternativas, de las cuales, luego de una discusión con la empresa, se optó por la combinación de dos de ellas, en la cual el proyecto sería orientado hacia el usuario como tal y la forma en que se podría lograr una mejor calidad de las respuestas brindadas por estos, basándose en la forma en que la encuesta era presentada a los mismos.

Así, se obtuvo este Producto Mínimo Víable, en el cual se presenta una encuesta sencilla que el usuario responderá por etapas y en la cantidad de días que el determine al comienzo, y que adicionalmente, al finalizar le presentará los resultados de dicha encuesta tanto de forma personal, como en comparación con su equipo de trabajo que también ha realizado la encuesta.

De esta forma, se busca generar una herramienta que le permita a las empresas obtener más equipos exitosos lo que llevará a su vez a proyectos más exitosos, logrando determinar la afinidad que hay entre sus miembros, quien es más apto y necesario según la empresa y el equipo determinado y como lograr organizar de una mejor forma el personal de trabajo según características intrínsecas de cada uno de ellos, y no enfocándose solamente en el componente técnico de los mismos.

EncontraloPues

Universidad EAFIT – Ingeniería de Sistemas – 4to semestre.

Nombre del proyecto: EncontraloPues

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Integrantes:
-Nicolas Escobar Gallego – nescob18@eafit.edu.co
-Julian Arango Lopez – jarangol@eafit.edu.co
-Alejandro Cordoba Bodhert – acordob5@eafit.edu.co

Problemas:

  • Desinformación de las personas acerca de sus objetos que se encuentren perdidos
  • El robo o fraude en el proceso de retiro de objetos perdidos dentro de un punto de recoleccion de estos.

Descripción del producto:

La idea consiste en ayudar a las personas a encontrar sus objetos extraviados, está fundamentada en el problema que surge al momento de la comunicación entre el propietario y quien encuentra el objeto, se busca poder identificar un objeto con los datos de su propietario para facilitar su devolución en caso de pérdida.

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Funcionalidades:

  • Buscar virtualmente pertenencias en puntos de recolección de objetos extraviados.
  • Notificar automáticamente al propietario sobre el hallazgo y ubicación de su objeto.
  • Verificar la identidad del propietario de un objeto.
  • Buscar objetos no identificados, con un código único en una lista.

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Una de las principales ventajas de la iniciativa, es la automatización en el reconocimiento del propietario por medio de códigos QR, y la posterior notificación al usuario, acerca del hallazgo de su objeto, además se permite verificar los datos del propietario para identificar el objeto. Se plantea también la integración de la información de distintos puntos de recolección, para facilitar la búsqueda del usuario.

Proceso de ideación, definición y diseño del producto:

Inicialmente fue planteada la idea de alojar los datos de objetos perdidos de la universidad, a partir de la necesidad observada de personas que no tenian el medio para lograr comunicarse efectivamente con el propietario del objeto hallado o aquellos que pierden sus objetos y tienen que efectuar un proceso tedioso.

Posteriormente, se agregó la idea de utilizar códigos QR para identificar los objetos personales de los usuarios, buscando la fácilidad y agilidad en el proceso.

Luego de plantear el problema y plantear la posible solución, se procedió con el diseño del sistema, la elicitación de requisitos y el plan de trabajo.

Se planeo la arquitectura del software, para llevar a cabo al final un correcto despliegue de la aplicación a producción. En nuestro caso una aplicación móvil que consume servicios REST de nuestra api hosteada en un servidor remoto.

Tecnologías empleadas:

  • Ionic 2 (Framework)
  • Nodejs (Back-end)
  • Angular2 (Front-end)
  • Heroku (Servidor)
  • Mongo (DB)
  • MongoLab (DB server)

 

 

Solar Car Data

Universidad EAFIT – Ingeniería de Sistemas – Cuarto semestre 

Proyecto Solar Car Data: 

logolaura2Integrantes:

Laura Mejía Vásquez – lmejiav6@eafit.edu.co

Daniel Rendón Montaño – drendon9@eafit.edu.co

Daniela Serna Escobar – dsernae@eafit.edu.co

Problema:

Solar Car EAFIT, es un proyecto de profesores y estudiantes de la universidad EAFIT quienes construyen un vehículo solar cada dos años con el fin de participar en el World Solar Challenge, una competencia en la cual se recorren alrededor de 3000 kilómetros a través del desierto de Australia.

El carro solar cuenta con múltiples sensores los cuales envían una gran cantidad de datos por segundo. El equipo solo contaba con la posibilidad de visualizar los datos en el momento que se transmitían, pero no se guardaban, y por tanto se perdían. Tal es su necesidad, de tener un sistema el cual almacene los datos, y a su vez permita visualizarlos, pues es primordial su lectura durante carrera.

Producto:

Solar Car Data es una plataforma local, con la cual se permiten visualizar los datos de los sensores en tiempo real, categorizados en batería, motor y panel solar. Se presentan 5 dashboards en total; uno para cada categoría, otro general en el cual se presentan las variables más importantes que se deben ver en todo momento durante la competencia, y uno adicional en el cual se visualiza el voltaje de las 33 celdas del panel solar, en caso que sea necesario consultar con detalle cuál o cuáles celdas están presentando daños.

El proceso de recolección de datos comienza en el en carro, el cual tiene un sistema de sensores los cuales están enviando datos en todo momento, por medio de un transmisor de telemetría. Tales datos son recibidos por un receptor conectado directamente a una laptop vía USB. En este punto Solar Car Data comienza a ejecutarse. Por medio de comunicación serial se leen dichos datos, los cuales son interpretados, almacenados y graficados en tiempo real.

Innovación y diferenciadores: 

Esta es la primer versión de un sistema de estrategia que será utilizado por el Solar car EAFIT, por lo que la innovación e impacto dentro del equipo va a ser grande.

Otras universidades las cuales también participan en la carrera, han implementado un sistema similar a Solar Car Data. Sin embargo, este proyecto fue desarrollado por estudiantes de la universidad quienes quisieron contribuir con el equipo.

Desarrollo:

Solar Car Data fue desarrollado en Java 1.8, utilizando la base de datos InfluxDB 1.0, y el graficador Grafana 3.1.1

Otros:

https://github.com/danielr9911/SolarCarData

https://www.canva.com/design/DACEXWTxHVs/A89oMbEgJy0y6jX6B95Jzg/edit

Screenshots de la plataforma

Dashboard del voltaje de cada celda - Panel solar
Dashboard del voltaje de cada celda – Panel solar
Dashboard inicial con los datos más importantes
Dashboard inicial con los datos más importantes
Datos específicos del motor
Datos específicos del motor
Datos más específicos del panel solar
Datos más específicos del panel solar

 

 

AEDES

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Ingeniería de sistemas.
Universidad Eafit. 2016-2

Integrantes:

Pedro Calle Jaramillo.  [pcallej@eafit.edu.co]
Pedro Martín Salzedo. [psalzedo@eafit.edu.co]
Juan Manuel Becerra.  [jbecerr2@eafit.edu.co]

Problemática.
En los municipios de Bello e Itagüí, se realizan numerosos  registros de Casos del virus del Dengue a lo largo de los años, desde 2008, dichos registros de casos se almacenan a través de rudimentarios archivos de Excel. Lo que no permiten un análisis y comprensión simples y adecuados para tomar medidas de control.

Descripción del proyecto.
Aedes consiste en un sistema web  que permite tomar y almacenar los archivos de Excel que emplean los epidemiólogos para el registro de los casos de Dengue y plasmarlos en un mapa de calor, demarcando cada comuna de Bello con un polígono y un pin, el cual mostrará un número de casos específicos para cada comuna y cambiará de color dependiendo de un rango específico de cantidad de casos registrados para dicha comuna permitiendo una abstracción del estado epidemiológico fácil de entender.
El mapa cuenta también con un Slider y un combo box en la parte inferior que permite una clasificación  y consulta más específica por semanas y años de los casos mostrados en el mapa, lo que permite realizar consultas de los casos dados en el municipio dependiendo de la semana y el año determinados por el usuario.
Nota Importante: Aedes es un proyecto open source a largo plazo dirigido por el profesor de ingeniería de sistemas de la Universidad EAFIT:  Mauricio Toro. Por lo que futuros grupos de Proyecto Integrador pueden tomar este proyecto y aumentar/mejorar el sistema.

Factores de Innovación  y diferenciadores:

Colombia en general, no cuenta con sistemas concretos dedicados para llevar a cabo los registros de manera organizada para los casos epidémicos en general diferentes a archivos de Excel.
Por lo tanto Aedes no cuenta con competidores directos, agregando que es un proyecto de carácter social sin ánimo de lucro para los epidemiólogos de Bello e Itagüí.
El sistema Aedes permite una abstracción simple y organizado del estatus epidemiológico (Principalmente del virus del Dengue) para los epidemiólogos del municipio de Bello.

Proceso de idealización, definición y diseño del producto:

Aedes ha tenido muchos cambios desde su idea inicial.
Al principio se pensaba en realizar el mapa de calor a partir de un algoritmo de predicción epidemiológico llamado LISA, el cual permite a partir de fórmulas matemáticas, realizar predicciones de epidemias en regiones determinadas a lo largo del tiempo. Consultando con profesores, ingenieros de sistemas y matemáticos de la Universidad, se llegó  a la conclusión de que dicho algoritmo resultaría muy complejo de implementar en el tiempo dado en el semestre, por lo que se tomó la decisión  implementar un mapa de calor a partir de los casos registrados en el municipio de Bello.
Se pensó en implementar un formulario para que los epidemiólogos realicen registros directamente en el portal web, pero luego de una reunión con algunos epidemiólogos del municipio de Bello, se concluyó que sería más práctico para los usuarios de nuestro sistema, que importen directamente los archivos ya hechos de Excel directamente en la página web, y que a partir de estos se realice el mapa de calor.

Tecnología empleadas para el proyecto:

  • Framework Laravel (framework principal)
  • Ecowebhosting (web server)
  • PHP
  • Javascript
  • CSS
  • Framework Bootstrap (FrontEnd)
  • MySQL (Database)
  • JQuery UI

    Screenshots de la página web:

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Estilistas de Corazón

Universidad EAFIT – Ingeniería de Sistemas – 4to semestre.

Nombre del proyecto: Estilistas de Corazón.

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Integrantes:
-Alexander Acosta Jiménez – aacosta8@eafit.edu.co
-Ana María Bedoya Hernández – abedoy19@eafit.edu.co
-Juan Fernando Ossa Vásquez – jossava@eafit.edu.co

Problema: En Medellín hay más de 200.000 personas con discapacidad y además el 10.1% de la población de la ciudad tiene 60 años o más. Estas personas deben incurrir en gastos extras para movilizarse hacia un salón de belleza o no tienen un acompañante para dicha actividad, lo cual genera en ellos sentimientos de tristeza y de exclusión, pues no existe en la ciudad un servicio que pueda acomodarse a sus necesidades.

Descripción del producto: Estilistas de Corazón es una herramienta web disponible en computadores de escritorio y en dispositivos móviles que permite la participación activa de dos tipos de usuario: cliente y estilista. Los primeros tienen la posibilidad de realizar varias acciones en el sistema: pedir una cita a un estilista desde la comodidad de su hogar usando su voz para llenar los campos correspondientes, conocer con anticipación el trabajo (cortes) que ha realizado el estilista quien prestará el servicio, así mismo pueden ver las experiencias que otros usuarios han tenido con el profesional de la belleza y a su vez pueden añadir sus propios testimonios .  Por su parte, los estilistas son los responsables de: subir el horario que tienen disponible para prestar sus servicios, adjuntar fotos de cortes que hayan hecho a sus diferentes clientes y también pueden añadir diferentes experiencias que hayan tenido con otros usuarios.

Proceso de ideación, definición y diseño del producto: Esta iniciativa surgió de las entrevistas realizadas para validar la idea planteada inicialmente. Antes, se tenía planeado implementar un aplicativo para que cualquier persona pudiera pedir una cita desde su casa, sin importar si fuera discapacitado o no. Sin embargo, al entrevistar a un barbero del sector, él habló sobre el problema en personas discapacitadas que él había detectado, y motivó al equipo a desarrollar la solución para dicha problemática. Luego de eso, se inició a implementar una página web cuyo mayor reto era la usabilidad y que pudiera ser accedida de igual forma en dispositivos móviles. Para satisfacer dicho objetivo se realizó un aplicativo agradable a la vista y además se implementó reconocimiento de voz para que fuera más fácil para el usuario ingresar información.

Tecnologías empleadas:

  • Ruby on Rails (Framework)
  • Ruby (Back-end)
  • Bootstrap (Front-end)
  • Heroku (Servidor)

Página web del sitio:

https://estilistasdecorazon.herokuapp.com/

Screenshots:

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SpotKing

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Integrates:

Oportunidad:

Los deportes extremos como el skateboarding, bmx, y parkour son practicados a gran escala en todas las esquinas del mundo. Las plataformas de entretenimiento son muy limitadas y antiguas. El problema de las plataformas existentes es que crean una barrera entre la aplicación y el deporte.

El otro problema que tienen los practicantes de estos deportes es que encontrar lugar donde realizar su deporte puede ser una tarea difícil ya que estas personas están buscando constantemente lugares nuevos urbanos alrededor de la ciudad. Encontrar estos lugares a través de Google Maps es aún más difícil.

SpotKing soluciona estos dos problemas de un solo tiro.

Producto:

SpotKing es una app móvil, es simple y fácil. El usuario ingresa a la app y se encuentra ahí mismo con un mapa que marca su ubicación y los lugares marcados por otros usuarios. El usuario puede dar click en esos lugares y ver la información del “spot” acompañado con una foto. Los usuarios también puedan agregar los lugares que hayan encontrado que no están marcados en la app para que los demás puedan ir al “spot”.

La verdadera magia de SpotKing está en la competencia. Los usuarios pueden ir a cualquier lugar marcado y subir un video de ellos haciendo un truco. Los demás usuarios pueden votar y el usuario con el video con más votaciones queda denominado el rey (king) del lugar y así recibir un reconocimiento por su talento. Cada “spot” tendrá su propio “king”

por último, los usuarios que simplemente quieren entretenerse, incluyendo los que no practican los deportes, podrán fácilmente ver una lista preparada de los videos subidos ordenados por kings, deporte, y puntaje.

SpotKing funciona de manera internacional.

Screen Shots:

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ComunicacionesIdiomas

Universidad EAFIT – Ingeniería de Sistemas – 4to semestre

Nombre del proyecto: ComunicacionesIdiomas

Integrantes:

Problema: En el centro de Idiomas de Eafit se encontró un problema en la asignación de aulas, ya que el mismo día de inicio de los cursos se publica afuera del bloque por medio de varias hojas cada uno de éstos con su correspondiente aula, lo cual genera un embotellamiento de personas durante la visualización de dicha información.

Descripción del producto: Comunicaciones Idiomas consiste en un sitio web cuya función es enviar anticipadamente una notificación a los celulares de cada participante de los diferentes cursos de idiomas, informando la fecha, hora y ubicación del salón.

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Innovación y diferenciadores: Con esta solución se evitarán contratiempos, desplazamientos innecesarios hasta el punto de información en el bloque de idiomas, embotellamiento de personas, la búsqueda tediosa del salón al inicio de clases y la utilización de hojas, por lo tanto se podrá contribuir con el medio ambiente. Además el trabajo de los encargados de asignar los cursos en el centro de idiomas será más cómodo, pues en estos momentos su trabajo es muy manual y este sistema lo optimizará en buena medida.

Proceso de ideación, definición y diseño del producto

Se había iniciado con una idea totalmente diferente, la cual tenía que ver con el transporte público, pero al ver que lo que estábamos planteando ya existía en el área metropolitana, nos vimos obligados a buscar otra problemática. Fue entonces cuando nuestros profesores de Proyecto Integrador 1 nos plantearon el problema que ha tenido el centro de idiomas de Eafit desde hace mucho tiempo en el proceso de asignación de aulas y publicación de la información correspondiente a cada curso cuando éstos van a dar inicio.

Definimos los requisitos del sistema de acuerdo a las historias de usuario que se validaron con el director del centro de idiomas. Luego construimos varios prototipos para mirar como iba a quedar nuestra aplicación. Finalmente, con ayuda de los profesores y asesores de Globant definimos las tecnologías con las que íbamos a trabajar en la parte web y móvil.

Se definió que para el envío de la notificación íbamos a consumir el servicio de mensajería en la nube que ofrece Firebase, Angular 2 para la página web, mongo para la base de datos, y node para todo el manejo de paquetes. En la parte móvil, se definió que inicialmente se probaría con dispositivos Android pero luego se extendería a otros sistemas operativos. Procedimos a realizar primero pruebas con postman para verificar que efectivamente la notificación llegara a un celular. Posterior a ello empezamos a desarrollar e integrar este servicio con nuestra página web.

Enlaces relacionados

Presentación en prezi

Video de demostración

Poster

ChatEafit

Nombre del proyecto: ChatEafit.

 

4to semestre Ingeniería de sistemas – Universidad EAFIT.

Integrantes:

Daniel Hoyos Ospina – dhoyoso@eafit.edu.co

Edwin Montoya Jaramillo – emonto15@eafit.edu.co

Diego Alejandro Pérez – dperezg1@eafit.edu.co

Sabía ¿Usted hasta qué punto puede llegar el ciber-acoso?… en 2012 una niña de 12 años se suicidó luego de recibir ciber bullying por una foto privada, muchos niños y padres piensan que es inofensivo hasta que sucede. En centros académicos estudiantes y profesores intercambian números privados con la finalidad de agilizar la comunicación entre ellos; pero esto no asegura que la vida privada de los involucrados no vaya a ser vulnerada.
Solo imagine usted no poder controlar lo que su hija habla en privado con su profesor; para esto hemos creado CHATEAFIT, un espacio donde profesores y estudiantes se pueden comunicar de forma instantánea y no se brinde ningún tipo de información personal. CHATEAFIT también tiene como objetivo brindarle al profesor una nueva herramienta de evaluación e interacción con los estudiantes a partir de funcionalidades como silenciar estudiantes para realizar preguntas dirigidas. Todo esto con el fin de mejorar el ambiente académico y la participación de las diferentes partes en los cursos del centro de idiomas de EAFIT.
Aunque CHATEAFIT es un chat al igual que lo son whatsapp, Hookt o Telegram este a diferencia de estos no da ninguna información personal y no permite comunicaciones entre pares, la única forma de comunicación posible es grupal, así que tanto profesores como estudiantes estarán al tanto de todo lo que se hable a través de esta.
Este chat académico impactará de una manera directa sobre los medios de comunicación que emplearán y tendrán a disposición los usuarios del centro de idiomas de la universidad Eafit. Los estudiantes gozarán de una plataforma que les permitirá comunicarse de manera fácil y ágil con sus compañeros y profesores, y los profesores gozaran de una nueva herramienta para dinamizar sus clases y su manera de evaluar.

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Proceso de ideación, definición y diseño del producto:

Al darnos cuenta de la problemática existente en el centro de idiomas, proseguimos a realizar algunas validaciones de nuestras ideas tanto con estudiantes y usuarios del centro de idiomas como con el director del mismo.

Definimos los requerimientos del sistema a partir de todas las validaciones de las historias de usuarios y experiencias de los mismos; las filtramos, refinamos y completamos, creamos los mock-ups o prototipos visuales de cómo sería la aplicación y posteriormente a esto comenzamos a pensar en que tecnologías era más viable desarrollar las funcionalidades encontradas a partir de estos requisitos y prototipos.

Al investigar encontramos muchas tecnologías para su implementación, pero decidimos conjunto con el director de idiomas implementar la parte móvil de forma nativa en Android y la página web en Angular 2 para realizar cambios en la página sin necesidad de recargarla. Al tener esto claro procedimos al desarrollo de la aplicación web y móvil.

 

Hi!Delivery

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Integrantes

Daniel Salazar Sampredro <dsalaza4@eafit.edu.co>
Sebastian Cardona Castaño <scardo22@eafit.edu.co>
Johan Danilo Vasquez Rincón <jvasque6@eafit.edu.co>
Carlos Andrés Sánchez Alzate <csanchez@eafit.edu.co>

Universidad EAFIT
Ingeniería de Sistemas
Proyecto Integrador II
Semestre 2016-2


Problema atacado
Usuarios insatisfechos con petición de domicilios. Muchas personas reportan cuando quieren hacer un pedido, suele suceder que no les contestan, quien las atiende es grosero o se tardan mucho tiempo.
Descripción del producto
Hi!Delivery es un chatterbot, una máquina basada en inteligencia artificial que utiliza un analizador de lenguaje natural para comunicarse con personas a través de Facebook Messenger. Los usuarios pueden solicitar a través de él domicilios a un restaurante de pizza.
Beneficios
  • Ya no es necesario esperar a que contesten el teléfono
  • No hay riesgo de enfrentarse a un operador que está teniendo un mal día
  • Es posible hacer el pedido proporcionando menos información
  • El restaurante no pierde clientes porque la línea está ocupada

Pagina de Facebook del restaurante
pagres

Pagina web de los pedidos del restaurante
webpe

Ejemplo conversación
conver


Enlaces relacionados 

Video del demo de la aplicación
Poster
Presentación del proyecto
Código de Messenger para hacer los pedidos al restaurante

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En el momento el ChatBot no es público por lo que para usarlo
Se debe ingresar con las siguientes credenciales en facebook
User: ka.zink1
Password: sebas0318


Rift of War

Equipo de trabajo e info general

Proyecto Integrador II – 2016-2

Nuestro proyecto

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Rift of War es un juego orientado a la estrategia militar en concordia con la táctica de una única pelea, ambientado en la época medieval reviviendo hechos históricos y rescatando culturas épicas y milenarias. El objetivo final del juego será la destrucción del equipo enemigo, destruir su base y cada una de las edificaciones.

Cuenta con un mapa dinámico, aleatorio y en partes estandarizado en donde se reparten diferentes características y objetivos; dentro de su estandarización cuenta con una distribución de tres caminos iguales sobre un rombo, donde la esquina superior derecha y la esquina inferior izquierda representan dos lados opuestos, dos equipos que entran en conflicto y se encuentra la base principal.
Cada equipo cuenta con cinco jugadores que poseen roles y tareas en específico.
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Concepción del videojuego

Rift of War nace a partir del reto de hacer algo diferente a todos los proyectos hechos anteriormente en la carrera, además de ser un reto personal también se realiza con la idea de su adaptación al modelo de negocio de las microtransacciones. Su desarrollo en cuanto idea se dio mediante sketchs dibujados al inicio del semestre con el fin de plasmar que queríamos y como lo queríamos. A lo largo de todo el proceso se pasó de fases meramente gráficas a algo más técnico. El motor que usamos para el juego es Unity 5 y C# para la programación de todos los scripts.