Achtung

Achtung

Equipo de desarrollo

Carlos Daniel Ruiz – cruizgo1@eafit.edu.co

Pedro Calle Jaramillo – pcallej@eafit.edu.co

Descripción del producto

El sindrome de déficit de atención de tipo inatento (TDAH) es uno de los trastornos psicológicos más comúnes que ocurren en los niños entre las edades de 3 a 12 años. Esta patología infantíl afecta a los niños en su capacidad de mantenerse enfocados en una tarea que no consideran estimulante. A diferencia de el déficit de atención de tipo hiperactivo, los niños que subren TDAH de tipo inatento no externalizan su desinterés en una actividad, lo que hace que la detección por parte de maestros y padres sea mucho más compleja. Si este sindrome no es tratado cuando el niño todavía está en desarrollo a una edad temprana, puede devenir en problemas de autoestima, poca habilidad social, depresión, ansiedad y abuso de sustancias.
Para poder tratar este trastorno primero debe de ser detectado en los niños en una edad temprana, y luego debe de tratarse por medio de sesiones acompañadas de un psicologo de confianza que monitoree el desarrollo del niño.

La app Achtung propone ser una herramienta que ayude a los psicologos que tratan con este tipo de pacientes a poder diagnosticar y tratar este trastorno de una manera más efectiva por el uso de componentes de videojuegos en realidad virtual y machine learning. Dentro del componente de realidad virtual desarrollado en el motor gráfico Unity, los niños están aislados de factores externos distractores, al mismo tiempo presentando actividades más interesantes y novedosas para ellos que las pruebas analógas que los psicologos actualmente utilizan para el tratamiento de esta enfermedad. Los juegos en realidad virtual fueron creados a partir de feedback de psicologos y sirven para entrenar las 4 atenciones diferentes en las personas (selectiva, sostenida, alternante y dividida).
Por otro lado el componente de machine learning desarrollado en Python se encarga de la recolección de datos provenientes del juego, y utilizando el algoritmo de K-means puede agrupar al niño dentro de diferentes clusters y presentar los resultados al psicologo de manera gráfica. Utilizando este feedback se espera que los psicologos puedan tomar decisiones más informadas para hacer un mejor diagnostico y tratamiento de sus pacientes.

Factor inovador

La gamificación está siendo utilizada cada vez más en el entrenamiento y adquisición de habilidades tecnicas de las personas. La utilización de videojuegos en los campos de la medicina y la psicología sigue siendo un campo relativamente novedoso. Se ha realizado experimentos con interfaces cerebro-computador para determinar los efectos del aburrimiento en las personas, pero en ninguno de estos se utilizan factores de realidad virtual que puedan hacer de la experiencia una mucho más amena y posiblemente más eficiente a la hora de tratar este tipo de trastorno del comportamiento.

Despliegue

El producto se compone de una aplicación para teléfonos Android (apk) que es una colección de juegos donde se entrenan las diferentes tipos de atención de las personas que lo juegan y una aplicación de escritorio desarrollada en Python donde los datos provenientes del juego llegarán por modo de archivos .CSV, la aplicación clasificará a los niños en un cluster por medio de K-means y graficará los resultados para el posterior análisis del psicologo

Screenshots

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