TouristicPack

UNIVERSIDAD EAFIT

INGENIERÍA DE SISTEMASSEMESTRE 2018-1

TouristicPack

 

David Alejandro Benítez Cuevas                    dbenite2@eafit.edu.co

Craig David Cartagena Castaño                      ccartage4@eafit.edu.co

Pablo Quijano Jaramillo                                   pquijano@eafit.edu.co

Daniel Restrepo Aristizábal                             drestr84@eafit.edu.co

 

PROBLEMA:

En el 2017 alrededor de 3.5 millones de turistas ingresaron a Colombia, 20% de crecimiento comparado con el año anterior.

La problemática que existe actualmente es que los usuarios tienen que hacer búsquedas en diferentes páginas o aplicaciones para encontrar la información sobre su destino, algunos incluso tienen que visitar puntos de información turística para que les brinden una información más precisa. Se estima que el año pasado 107 mil extranjeros fueron atendidos en estos puntos de información en La Ciudad de Medellin.

 

SOLUCIÓN:

TouristicPack es un chatbot que hace recomendaciones a partir de experiencias pasadas de otros viajeros, ayudando a los usuarios a encontrar información acerca del destino como seguridad y sitios turísticos para visitar. Además de esto utilizando machine learning y los datos que el usuario registra , le va sugerir a la persona que sería lo más conveniente para su viaje, en temas como cuánto presupuesto necesita, cuantos días se podría quedar, el hospedaje, el transporte y la alimentación.
Todo esto con el fin de que el usuario pueda encontrar toda la información que necesita en una sola aplicación

PROCESO DE IDEACIÓN:

La idea surgió de una problemática que nosotros mismos hemos vivido a la hora de viajar, entones se nos ocurrió una posible manera de atacar este problema. Luego de identificarlo se realizaron entrevistas a varios viajeros, especialmente mochileros que se encontraban actualmente de viaje en la ciudad de Medellín,  después de esto se definieron los requisitos,  se llevó a cabo un proceso UCD (diseño centrado en el usuario), se sacaron las historias de usuarios, y finalmente se validó la idea con los potenciales usuarios de la aplicación y con los profesores de Proyecto Integrador.

 

ENLACES:

Página: https://www.facebook.com/Turistic-Pack-Chat-977043459118919/

Video:

Póster:

 

Achtung

Achtung

Equipo de desarrollo

Carlos Daniel Ruiz – cruizgo1@eafit.edu.co

Pedro Calle Jaramillo – pcallej@eafit.edu.co

Descripción del producto

El sindrome de déficit de atención de tipo inatento (TDAH) es uno de los trastornos psicológicos más comúnes que ocurren en los niños entre las edades de 3 a 12 años. Esta patología infantíl afecta a los niños en su capacidad de mantenerse enfocados en una tarea que no consideran estimulante. A diferencia de el déficit de atención de tipo hiperactivo, los niños que subren TDAH de tipo inatento no externalizan su desinterés en una actividad, lo que hace que la detección por parte de maestros y padres sea mucho más compleja. Si este sindrome no es tratado cuando el niño todavía está en desarrollo a una edad temprana, puede devenir en problemas de autoestima, poca habilidad social, depresión, ansiedad y abuso de sustancias.
Para poder tratar este trastorno primero debe de ser detectado en los niños en una edad temprana, y luego debe de tratarse por medio de sesiones acompañadas de un psicologo de confianza que monitoree el desarrollo del niño.

La app Achtung propone ser una herramienta que ayude a los psicologos que tratan con este tipo de pacientes a poder diagnosticar y tratar este trastorno de una manera más efectiva por el uso de componentes de videojuegos en realidad virtual y machine learning. Dentro del componente de realidad virtual desarrollado en el motor gráfico Unity, los niños están aislados de factores externos distractores, al mismo tiempo presentando actividades más interesantes y novedosas para ellos que las pruebas analógas que los psicologos actualmente utilizan para el tratamiento de esta enfermedad. Los juegos en realidad virtual fueron creados a partir de feedback de psicologos y sirven para entrenar las 4 atenciones diferentes en las personas (selectiva, sostenida, alternante y dividida).
Por otro lado el componente de machine learning desarrollado en Python se encarga de la recolección de datos provenientes del juego, y utilizando el algoritmo de K-means puede agrupar al niño dentro de diferentes clusters y presentar los resultados al psicologo de manera gráfica. Utilizando este feedback se espera que los psicologos puedan tomar decisiones más informadas para hacer un mejor diagnostico y tratamiento de sus pacientes.

Factor inovador

La gamificación está siendo utilizada cada vez más en el entrenamiento y adquisición de habilidades tecnicas de las personas. La utilización de videojuegos en los campos de la medicina y la psicología sigue siendo un campo relativamente novedoso. Se ha realizado experimentos con interfaces cerebro-computador para determinar los efectos del aburrimiento en las personas, pero en ninguno de estos se utilizan factores de realidad virtual que puedan hacer de la experiencia una mucho más amena y posiblemente más eficiente a la hora de tratar este tipo de trastorno del comportamiento.

Despliegue

El producto se compone de una aplicación para teléfonos Android (apk) que es una colección de juegos donde se entrenan las diferentes tipos de atención de las personas que lo juegan y una aplicación de escritorio desarrollada en Python donde los datos provenientes del juego llegarán por modo de archivos .CSV, la aplicación clasificará a los niños en un cluster por medio de K-means y graficará los resultados para el posterior análisis del psicologo

Screenshots

PosterVideo pitch

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Rapid Repuestos

Rapid Repuestos

Smith Alexis Carvajal Orozco

2018-1

problema

Para el 2021 en la ciudad de Medellín se estima un aproximado de 2,96 millones de personas, además también se espera que haya un aproximado de 2,5 millones de motocicletas, lo cual indica que un 86% de la población tendrá una motocicleta, además de esto en los últimos 4 años ha habido un promedio de 2312 accidentes mensuales que involucran motocicletas, lo que indica una gran necesidad de reparaciones, compra de repuestos y accesorios, sin contar las reparaciones que deben hacerse por tiempo de uso y muchos otros factores. Teniendo en cuenta lo anterior, y además que una moto tiene decenas de repuestos, hay una alta demanda por los mismos durante todo el año, no solo por parte de los motociclistas, sino también de los talleres que no poseen ciertos repuestos. El problema es que a la hora de comprarse un repuesto u accesorio, no se tiene la certeza de dónde encontrarlo, lo que lleva a las personas a recorrer casi toda la ciudad, gastando mucho tiempo y dinero, agregando, que en ocasiones no pueden encontrar lo que necesitan.

solución

Una aplicación que le permitirá al usuario localizar un producto o repuesto, saber en qué tienda en qué precio lo tienen en dicha tienda además se podrá obtener información básica de la tienda, como números de teléfono correos y dirección. La aplicación también proporciona una conexión con google maps, lo que le da al usuario la posibilidad de ubicar con exactitud la tienda. La aplicación filtrara la información del repuesto por marca tipo de moto y nombre de la moto. Y después permitirá buscar el repuesto especifico de dicha moto.

el valor agregado de rapid repuestos el la posibilidad de consultar desde cualquier lugar por los repuestos que necesitas al ser una aplicación móvil, lo cual es mas cómodo para el usuario que esta buscando el repuesto.

tecnologías

 

vídeo

link repositorio

https://github.com/scarvaj9/RapidRepuestos

 

BlockLife

Universidad Eafit  –  Ingeniería de sistemas    2018-1

 

Integrantes

Efrain Gonzalez Arias (egonza21@eafit.edu.co)

Mayerli Andrea López Galeano (mlopez12@eafit.edu.co)

Santiago Mendoza Montoya (smendoz3@eafit.edu.co)

Jose David Sánchez Castrillón (jsanch81@eafit.edu.co)

Problemática

Los procesos de legalidad que se trabajan con algunos documentos han estado en decadencia los últimos años, ocasionando que sea muy fácil su falsificación y que personas puedan otorgarse títulos que no les corresponde, un ejemplo de esto son las mafias que se lucran de vender estas falsificaciones, ya que en Colombia se ha demostrado que de cada 100 validaciones de certificados, 35 resultan ser falsificados.

Descripción del proyecto

Nuestro proyecto se enfoca en dar solución a la problemática que se presenta con la falsificación de certificados, de forma más específica, las actas de grado para admisiones y registros de la universidad EAFIT, con una plataforma Web que permite generar actas de grado, dicha plataforma esta implementada con la tecnología blockchain, ya que sus smart contracts nos proporciona una mayor seguridad en cuanto al manejo de información para evitar los fraudes y a muy largo plazo disminuir / eliminar el excesivo papeleo que se crea con todos los certificados.

Factores de innovación y diferenciadores

Lo más innovador es un sistema inteligente que se valida a si mismo, eliminando las brechas de seguridad a nivel de usuario, con esto, dando paso a que importantes documentos puedan llegar a ser válidos sin necesidad de portar el documento físico, además de que la tecnología implementada nos proporciona un gran diferenciador en cuanto a niveles de confianza.

Proceso de ideación, definición y diseño del producto

Desde el inicio, la característica principal del proyecto fue que el sistema permitiera su escalabilidad a futuro, por lo tanto la definición del PMV estuvo enfocada al desarrollo de las actas de grado, lo cual nos ayudó a enfocarnos en lo esencial, en conocer la tecnología, en trabajar con ella y presentar un prototipo funcional, aquel que evidencie los alcances que se pueden tener con dicha tecnología y lo viable que es el desarrollo de los certificados con una firma digital, ya que esta otorga más seguridad en los mismos y evita su falsificación.

Su definición nos tomó un poco de tiempo debido a que tuvimos que modificar los contratos para lograr que los mismo cumplieran con la razón de ser del blockchain, este se caracteriza por ser una cadena de bloques llevando una trazabilidad; donde a continuación establecimos un nivel de granularidad que no fuera muy especifico, pero tampoco muy general, es así como escogimos los créditos del estudiante como la base de los smart contracts y procedimos a diseñar nuestro producto.

Tecnología empleada para el proyecto

Como ya habíamos mencionado la principal tecnología fue blockchain, esta nos  permitió realizar diferentes bloques llevando la trayectoria de cada estudiante en la universidad hasta cumplir sus ciclo universitario y obtener el acta de grado, adicional a esto también se empleó nodejs para realizar la vistas de la plataforma Web. Y por ultimo, utilizamos MongoDB para el desarrollo del login usando tokens de confirmación.

Presentación del producto

https://www.youtube.com/watch?v=_sQpiHini-4&feature=youtu.be

Screenshots de la página web:

           

Poster:

HAPI

Proyecto HAPI

Universidad eafit – Proyecto integrador I
2018-i

Equipo de trabajo
  • Alex Montoya Franco
  • Jose O. Rengifo Caicedo
  • Anderson Grajales Alzate
  • Ronald Cardona Martinez
Descripcion del producto

Actualmente para que una compañía de publicidad digital como es la compañía “Habla Grupo Creativo” distribuya los contenidos de sus clientes en plataformas como Google y Facebook debe destinar una alta cantidad de horas de personal de diseño para llevar a cabo el proceso de construcción de la pauta, que incluye obtencion de imagenes de paginas de clientes, conformación de grupos de anuncios, segmentación de público objetivo, y publicación. El proyecto HAPI automatiza todo este proceso para que la intervención del personal sea mínima, permitiendo que la generación y publicación de los anuncios se centralice en una sola plataforma. Esto le permite a empresas como Habla Grupo Creativo  optimizar sus procesos acoger más clientes dentro de su portafolio.

Factor diferenciador

HAPI permitira a empresas como Habla Grupo Creativo mejorar su productividad por medio de la automatizacion del proceso de pauta, haciendo que sus diseñadores no mlagasten tiempo en labores operativas y se concentren unicamente en definir los aspectos importantes de las campañas publicitarias.

Despliegue y desarrollo del producto

La aplicacion fue desarrollada en el framework Ruby on Rails, siguiendo el patron Modelo-Vista-Controlador. Esta herramienta nos permite desarrollar aplicaiones web de manera agil, utilizando una base de datos relacional y corriendo en un servidor de Heroku.

Screenshots del aplicativo

    

   

Presentacion

  

POSTER

STEM Skills

STEM Skills

Proyecto Integrador 2

Juan David Loaiza Botero – jloaiz16@eafit.edu.co

Daniel Morales Londoño – dmoral12@eafit.edu.co

Mateo Alexander Zabala – mzabala1@eafit.edu.co

Universidad EAFIT

Ingeniería de sistemas

7mo semestre

 

Descripción de producto

Existe una gran problemática que se evidencia en todo el país, tanto en colegios como escuela, los estudiantes están perdiendo el interés por aprender y presentan falencias en las habilidades en temas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Con la finalidad de contribuir al desarrollo en el país y la mejora en la educación, hemos creado STEM Skills, la cual es una aplicación de Realidad Virtual que incentiva el estudio y aprendizaje por medio de vídeos, juegos y actividades dinámicas, haciendo uso de la metodología STEM, la cual prioriza el aprendizaje en las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, esta aplicación se apoya de una aplicación Web que construimos para que por medio de la Inteligencia artificial y algoritmos de Machine Learning para predicción, se busca proveer la información necesaria para que el asistente virtual ayude a los estudiantes a guiarse por la aplicación y asegure que el mismo pueda aprender de la mejor forma.

Proceso de ideación

Para la implementación de este proyecto, se llevo acabo un proceso de ideación, donde se tuvieron en cuenta los gustos del equipo, que se centraban en desarrollo móvil y web. Evidenciamos una problemática que afecta en su gran mayoría a todos los estudiantes del país.

Retos

Los mayores retos que presentamos en el desarrollo del proyecto, fueron la adquisición de conocimientos para el manejo de Machine Learning, tanto en la parte técnica como teórica, igualmente la recolección de datos y construcción del modelo fueron un gran reto. Para nuestro proyecto se desarrollaron dos productos, uno WEB y uno móvil, la construcción de ambos fue de gran demanda de tiempo y aprendizaje, tanto como su integración.

Imágenes del producto

Links

http://pi2stem.dis.eafit.edu.co/

En este link esta la aplicación WEB, para el registro de preguntas y estudiantes, en ella también se encuentra la aplicación móvil para ser descargada.

Repositorio

https://github.com/mzabala1/REST_AI_STEM

Vídeo

 

Hermes

Proyecto Integrador I / 2018-1

Equipo de Trabajo

Juan D. Ortiz P.  –  jortizp@eafit.edu.co

Cesar Cataño – ccatano3@eafit.edu.co

Camilo Páez – apaezr@eafit.edu.co

Descripción

Desde la inauguración del centro de idiomas de EAFIT, este ha evidenciado problemas en la gestión de su comunidad, entre ella los profesores y los estudiantes a quienes les cuesta orientarse debido a la manera en que está distribuida la construcción, por tanto algunos se pierden y llegan tarde a clase.

Solución

Hermes es una aplicación móvil que presenta un mapa detallado del interior del centro de idiomas y, por medio de la tecnología llamada indoor location permite a su usuario distinguir el lugar en el que se encuentra utilizando unos dispositivos llamados Beacon, además, para incrementar la eficiencia de las clases, toma la asistencia de manera automática al llegar al salón.

Diferenciador

Mayor escalabilidad en cuanto a funcionalidades académicas, pues además de tomar asistencia automática se puede utilizar para transmitir una variedad de notificaciones, como recordatorios de tareas, exámenes, entrega de calificaciones.

Tecnologías

 

Screenshots

 

Vídeo

Repositorio

https://theya.visualstudio.com/Hermes/Hermes%20Team/_git/Hermes

YouDom

 

Equipo de Trabajo

  • Santiago Aguirre Delgado
  • Joan Esteban Saldarriaga Ayala
  • Cristian Andrés Villamizar

 

Descripción del producto

YouDom es una plataforma que permite conectar personas dentro de las universidades, unas que requieren almuerzos,fotocopias,documentos,útiles,etc, y que por diversos motivos académicos, físicos,etc, no pueden desplazarsen a realizar su diligencia y por otra parte las personas que en ese momento no están desempeñando nada importante y que quieren generar algo de ingresos y conocer nuevas personas.

Esto permite satisfacer un grupo de necesidades de un público importante dentro de las universidades.

 

Diferenciadores

Nos diferenciamos ampliamente con nuestra competencia, ya que actualmente existen plataformas que se enfocan en ciertas categorías sobretodo en temas como alimentación, además estos tienen una estructura de negocio que busca aplicar una tarifa fija para las personas que realizan el domicilio. YouDom es una plataforma más amigable permitiendo cualquier tipo de “favor” además de que las personas que realizan los domicilios no tienen una tarifa y por el contrario se atienen a recibir por su ayuda un ingreso voluntario por parte del solicitante.

Enlaces

https://youdom.visualstudio.com/YouDom

https://github.com/saguir14/youDom2

Despliegue y desarrollo del producto

Esta aplicación fue desarrollada en React Native, un Framework basado en Javascript, con base de datos gestionada en MySQL.

En el diagrama que hemos dispuesto, vemos un poco de forma ilustrativa la interacción de los componentes de la aplicación

Tecnologías

Screenshots del Aplicativo

 

Presentación y demo del aplicativo

 

https://youtu.be/lG8uEXMNBG0

Poster

YAMLP(Yet Another Machine Learning Program)

Universidad EAFIT

Ingeniería de Sistemas

Proyecto Integrador 2

Septimo Semestre

Alexander Acosta Jiménez – aacosta8@eafit.edu.co

Juan Fernando Rincón Cardeño – jrinco15@eafit.edu.co

Esteban Salazar Montoya – esalaza7@eafit.edu.co

Descripción:

La aplicación proyecta cuanta es la radiación que se va a generar en cierto día, teniendo en cuenta los picos que se presentan cada día por las nubes que están sobre Medellín o algunas variables que produzcan afectaciones a la radiación. Permitiendo a un usuario saber cual es la capacidad de energía solar que puede recolectar en un día. La idea es que la solución, permita a los usuarios saber cual es la radiación esperada, en un periodo de tiempo de máximo 5 días, además de actuar como base de datos en caso de querer buscar un momento específico o histórico de la radiación respecto al tiempo.

Problema:

Actualmente la energía solar se ha convertido en una fuente de sustento energético muy popular debido a la conciencia ambiental que se ha generado en los últimos años, a pesar de esto hay una barreras que no dejan que esta medida sea implementada en la ciudad de Medellín, una de estas problemáticas es el desconocimiento de la capacidad de los paneles solares; ya que no se sabe con certeza cuánta energía será recolectada lo que causa incertidumbre a la hora de decidir qué panel solar adquirir o cuánta energía se necesitará suplir mediante otro mecanismo alterno a la energía solar.

Innovación y diferenciador: 

Lo novedoso de nuestra solución es que enfrentamos el problema con nuevas tecnologías como machine learning y optical flow logrando obtener resultados mas exactos, que los existentes y además nuestra aplicación es la primera implementada en Medellín que utiliza esta tecnología.

Proceso de ideación, definición y diseño del producto.

Este proyecto de radiación solar en el Valle de Aburrá, hacia parte del banco de proyectos presentados al inicio de semestre el cual esta a cargo del GRID, ya que nos llamo mucho la atención tomamos la decisión de mirar mas afondo sobre el proyecto. Siendo así nuestra elección para la implementación de la aplicación en Medellín de predicción de la radiación solar.

Sitio web de la aplicación:

http://pi2yamlp.dis.eafit.edu.co/

Poster:

https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1d-dJ-0N0S47Vhd0K6Lv5J-kmUcbYJiZ6

Presentación:

https://docs.google.com/presentation/d/1H15G2R055cEgMtdQoLa3TnWPTZJ1kdtr2VxuWOgoxK8/edit#slide=id.g3afcba7122_0_71

BikeCity

 

Universidad EAFIT

Ingeniería de sistemas

Proyecto  Integrador I

Cuarto Semestre

 

 

 

 

 

Equipo

Pablo Bernal Moreno <pbernal2@eafit.edu.co>

Lorenzo Cannafarina Carrizosa <lcannafa@eafit.edu.co>

Diego Giraldo Gómez <dgiral58@eafit.edu.co>

 

Problema

Una problemática de la sociedad actual es la huella de carbono que dejan los
vehículos a base de combustible fósil, por ello se incentiva el uso de la bicicleta u
otros medios más ecológicos. Por ejemplo, La ciudad de Medellín ha sido afectada por una crisis ambiental en los últimos años, por lo que la alcaldía ha implementado varias medidas para solucionar el problema, una de estas viene siendo el programa Encicla, el cual invita a los ciudadanos a hacer uso de la bicicleta, pero no ha sido exitoso debido a la inseguridad de la ciudad y a que las personas no conocen las rutas más cómodas para llegar a su destino.

Solución

BikeCity es una aplicación que se enfoca en facilitar y promover el uso de la bicicleta en la ciudad. La aplicación consiste en un GPS para bicicletas que calcula no solo la ruta más rápida, sino también la que requiere menor esfuerzo, también permite hacer reportes de zonas de peligro, las cuales son mostradas en el mapa para que el usuario esté informado en todo momento.

 

Lo que diferencia a BikeCity de sus competidores (Google Maps, Waze, Uber, etc…) es que estos solo se enfocan en dar la ruta que llegue más rápido al destino, mientras que BikeCity se enfoca más en el usuario, ofreciendo la ruta más cómoda y segura.

Tecnologías implementadas

Vídeo

En el siguiente vídeo se muestra el Pitch y el estado actual de la funcionalidad de nuestra aplicación

 

Link del repositorio

 

https://bikecity.visualstudio.com/_git/BikeCity

https://bikecity.visualstudio.com/BikeCity/BikeCity%20Team/_git/bikecity-backend