ProductCast

  Universidad EAFIT

Ingeniería de sistemas

Cuarto semestre

ProductCast

Equipo:

Juan José Suárez Estrada(jsuare32@eafit.edu.co)

Juan Manuel Ciro Restrepo(jcirore@eafit.edu.co)

Sebastián Patiño Barrientos(spatino6@eafit.edu.co)

Luis Miguel Arroyave Quiñones(lumolarroy13@eafit.edu.co)

Problema

Existe una problemática concurrente en las pequeñas y medianas empresas la cual es que estas no suelen tener los medios para predecir la demanda de sus productos a diferencia de las empresas grandes contra las que pueden llegar a competir. Ya sea por desconocimiento de métodos formales o porque las herramientas digitales disponibles en el mercado suelen tener precios bastante altos y no son muy intuitivos de usar, lo usual es que estas compañías hagan uso de metodologías empíricas para decidir la cantidad a producir de sus productos.

Debido a que queremos ayudar al crecimiento de este tipo de empresas y ofrecer herramientas relativamente robustas de predicción de demanda a un bajo costo y con mayor facilidad de uso, decidimos crear ProductCast.

Descripción de la solución

Product cast es una aplicación basada en modelos de predicción sobre series de tiempo para dar un estimador aproximado a la pregunta de cuánto deberé producir para evitar acumular o carecer de inventario durante un periodo determinado.

El diferencial de nuestro producto radica en su facilidad de uso, bajo precio y la transparencia de la implementación de sus modelos.

Proceso de ideación

Tras leer las opciones presentadas en el banco de ideas, se seleccionó la proporcionada por el profesor  Carlos Alberto Castro Zuluaga del departamento de ingeniería de producción. Desde ese punto la idea permaneció inalterada pero la forma de venderla y la identificación del público objetivo  continuó desarrollándose a lo largo del semestre.

Video

En el siguiente video se puede observar el estado actual de la funcionalidad de nuestro aplicativo.

Link del producto

https://product-cast.herokuapp.com/

Link del repositorio

https://github.com/Essux/ProductCast

 

 

 

 

 

IoLABS

Proyecto IoLABS

Integrantes:

 

 

 

 

 

 

 

Mateo Gutierrez Gómez
Código: (201220019010)
Correo: mgutie22@eafit.edu.co

 

 

 

 

 

 

Juan Manuel Becerra Cortés
Código: (201310025010)
Correo: jbecerr2@eafit.edu.co

 

 

 

 

 

 

 

Jose Jaime Ramirez Mejía
Codigo: (201729414010)
Correo:  jramir68@eafit.edu.co

El Concepto de IoLABS:

En los laboratorios de electrónica y mecánica de la universidad EAFIT, no se cuenta con un sistema de devolución de materiales luego de los horarios de prestación de servicio de los encargados de dichos laboratorios (aproximadamente luego de las 6pm).

IoLABS presenta una solución a dicho problema empleando un sistema integral combinando tecnologías vanguardistas como, Reconocimiento de Rostros mediante una inteligencia artificial, Internet de las cosas empleando unos casilleros inteligentes y una plataforma web, para brindar un servicio de devolución de materiales a cualquier hora del día, empleando unos casilleros inteligentes presentes en el laboratorio de mecánica.

Implementación de IoLABS:

La implementación del proyecto completo de IoLABS se basó en 3 fases:

  1. La implementación de la Inteligencia Artificial: La implementación de la Inteligencia Artificial se basó en el uso de una herramienta desarrollada por IBM llamada Watson. la cual posee subherramientas que permiten el reconocimiento de imágenes.IoLABS emplea dicha herramienta para implementar un sistema de reconocimiento de rostros mediante una webcam.
  2. Implementación de la plataforma de IoT: La implementación de la plataforma de IoT se realizó empleando un mini-servidor en NodeJS que controlase la estructura de los arduinos encargados de controlar los casilleros.
  3. Implementación de la plataforma Web: La implementación de la plataforma web se implementó de tal manera que fuese de conducto entre la inteligencia artifical y la plataforma IoT. Esta plataforma fué desarrollada en el Framework de Python: Django.

Resumen total de tecnologías usadas para el desarrollo del proyecto:

  1. Framework Python Django
  2. Bootstrap
  3. Arduino MEGA 2560
  4. Raspberry Pi
  5. NodeJS
  6. FSWebCAM

Multimedia:

 

Video:

Repositorio Git:

https://iolabs-integrador2.visualstudio.com/_git/IoLabs

 

 

 

PC Kids

Universidad EAFIT

Ingeniería de sistemas

Cuarto semestre

PC Kids

 

 

Equipo:

James Dario Montoya Sierra <<jamonto5@eafit.edu.co>>

 

¿Qué problema resuelve?

Desde las ultimas décadas todos nos hemos visto beneficiados del avance tecnológico de alguna forma. Y cada día más estamos entrando a una nueva era, conocida como la era digital.

Gracias a esto hay muchos trabajadores que se verán afectados, ya que sus funciones podrían ser reemplazadas fácilmente por una maquina. Y aquellos empleos que seguirán fuertemente en esta era digital serán los que estén enfocados a la tecnología.

Pero para estos trabajos se requiere una competencia muy destacable que es el pensamiento computacional. Una competencia que la mayoría de personas no tienen muy desarrollada, lo que hace que se les dificulte entender los conceptos que hay detrás de estos trabajos.

¿Qué solución se propone?

Actualmente los que más necesitan  esta competencia para que no se vean afectados por este avance tecnologico son los niños, y como los niños se sienten más motivados a la hora de aprender cuando este aprendizaje es divertido, PC Kids ha diseñado un videojuego el cual incluye los 4 pilares del pensamiento computacional: Abstracción, Algoritmia, Reconocimiento de patrones, y abstracción. Y el objetivo de videojuego es ayudarles a desarrollar su competencia de pensamiento computacional.

¿Qué lo diferencia?

Actualmente hay varios juegos que tratan de solucionar el mismo problema, pero estos únicamente se centrar en un pilar, PC Kids se diferencia ya que este implementa los cuatro pilares, para que así los usuarios puedan tener más opciones en un solo juego.

Tecnologias Implementadas.

Diseño del producto

Screenshots:

Menu Principal

Selector de Minijuegos

Mini juego de descomposición.

Mini juego de algoritmia.

Mini juego de abstracción.

Repositorio en Github

https://github.com/JDario16/PCKid

Video

Proyect Mayhem

Universidad EAFIT

Ingeniería de Sistemas

Proyecto Integrador

Project Mayhem

 

Integrantes:

 

¿Qué problema resuelve?

La Universidad EAFIT hace uso de varias instancias de Moodle (Plataforma de Gestión de Aprendizaje) para el manejo de varios cursos que ahí almacena. Dichas instancias cuentan con personas a cargo que cumplen la función de administradores, ellos deben encargarse de hacer las modificaciones necesarias en los contenidos del curso a petición de las necesidades que se tienen. Un problema recurrente se presenta cuando deben hacerse cambios de contenido masivos en diferentes cursos, que pueden tomar varias horas e incluso días. El proceso de cambio de contenido ocasiona operaciones de bloqueo en las plataformas, derivando en una interrupción en la atención a los usuarios hasta que la modificación de un contenido termine y adicionalmente es una labor monótona y tediosa que consume tiempo valioso que puede ser invertido en tareas que busquen agregar valor a la institución.

 

¿Qué solución implementamos?

Nuestro equipo, Project Mayhem, busca desarrollar una extensión (plugin) para Moodle que permite encolar archivos que busquen subirse a la plataforma, de manera que cuando el administrador deba realizar cambios, pueda dejar un listado de archivos para ser cargados en tiempos muertos o inactivos que no afecten la operación normal de otros procesos.

 

¿Qué inovación representa?

Moodle, la plataforma en la cual tabajamos, es una plataforma que es de código abierto, por lo que miembros de la comunidad pueden desarollar sobre esta plataforma a través de plugins, en razón de esto, en la página de Moodle se puede encontrar un directorio con distintos plugins plubicados por miembros de la comunidad. La funcionalidad que nosotros estamos buscando implementar es una que no existe dentro de los plugins disponibles en la página de Moodle, por lo que al poder desarollarlo, no sólo estamos ayudando a la universidad con la problemática previamente ilustrada, sino, que también estaríamos aportando a la comunidad de Moodle con una funcionalidad que previamente no se tenía dentro de su directorio de plugins.

 

Tecnologías implementadas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Proceso de ideación

A principio de semestre Miguel Baquero, Líder de Tecnología de Proyecto 50 y product owner del proyecto, se acercó al administrador de la plataforma, Carlos Daniel Ruiz (miembro de nuestro equipo de trabajo), con la problemática previamente identificada. Desde el principio tuvimos claro que debido al tipo de plataforma que es Moodle, hacerlo mediante un plugin era la solución más óptima y de buenas prácticas para esta problemática. En Moodle existen varias categorías de plugins, 24 para ser precisos, donde cada una tiene especificaciones distintas sobre como se trabaja en ellas. Inicialmente escogimos la categoría de “Profile Field”, la razón principal fue la posibilidad de trabajar con la carga de archivos, pero el enfoque de esa categoría es para los campos de los usuarios, cosa que no aplica en nuestro plugin. Decidimos entonces cambiar a un plugin de tipo “Admin Tools”, que permite trabajar también con la carga de archivos y facilita aspectos como el del manejo de los cursos a los cuales se subirán los archivos y todo dentro de un entorno que solo estará disponible para el administrador de la plataforma, quien es el único encargado de tratar con el plugin (que es la ventaja principal de la categoría Admin tools).

 

Diseño del producto

 

 

 

 

 

 

Para mejor definición hacerle click a la imagen

 

Screenshots:

Interfaz de inicio de sesión

 

Interfaz donde se encuentra el listado de cursos en la plataforma

 

Interfaz donde se dan lo parámetros para la búsqueda de los cursos

 

Interfaz donde se suben los archivos y se escogen los cursos a los cuales se va a subir

 

Vídeo

SkyFit

 

Universidad EAFIT

Ingeniería de sistemas

Cuarto semestre

SkyFit

Equipo:

Andres Felipe Avendaño Restrepo (aavenda1@eafit.edu.co)

Esteban Perez Noreña (eperezn@eafit.edu.co)

Juan Sebastian Valencia Arias (jvalen92@eafit.edu.co)

 

PROPOSITO

Nuestro contexto se centra en el gimnasio vivo de la universidad EAFIT donde si bien hay bastantes entrenadores profesionales con la labor de asesorarnos en las actividades físicas realizadas, muchas veces su disponibilidad es limitada debido a la cantidad de usuarios haciendo ejercicio en ciertos horarios. Nuestra propuesta es desarrollar una aplicación permita gestionar el progreso y comportamiento de los usuarios para que el personal administrativo gestiones mejoras y proyectos en función los intereses de dichos usuarios.

 

PROBLEMA

Todos aquellos que hemos entrenado en un gimnasio hemos tenido la necesidad de consultar a algún entrenador para lograr la correcta aplicación de un ejercicio o simplemente para preguntar una recomendación, la mayoría de los gimnasios cuentan con una poca cantidad de entrenadores disponibles al mismo tiempo, sin importar la cantidad de usuarios que puedan haber en ese determinado momento, lo cual genera que haya grandes tiempos de espera para la atención de un entrenador, se tomen decisiones precipitadas o simplemente no se sienta un apoyo por parte del gimnasio.

POSTER

REPOSITORIOS EN GITHUB

https://github.com/jvalen92/banco-ejercicios “Repositorio que contiene los jercicios de la app”

https://github.com/jvalen92/casiFull “Repositorio de la api que contiene la base de datos”

https://github.com/jvalen92/app-movil “Repositorio de la aplicación movil”

https://github.com/afar1999/appAngular “Repositorio de la aplicación web”

 

SAMI

Universidad EAFIT

Ingeniería de sistemas

Cuarto semestre

SAMI

Equipo:

David Sanchez Uribe(dsanche3@eafit.edu.co)

Alejandro Gil Maya(ggilmay@eafit.edu.co)

 

¿Qué es SAMI?

 

El Sistema de Evaluación Automático de Interpretación Musical vía MIDI (SAMI) consiste en un sistema para crear pruebas musicales en formato MIDI para evaluar ya sea otros archivos MIDI o interpretaciones captadas vía MIDI.

El Problema que resuelve SAMI principalmente es reducir el tiempo de análisis de interpretaciones, normalmente a mano tardaría aproximadamente 15 horas analizar cada interpretación, con SMI esto se reduciría a tiempo real.

La automatización de la evaluación de la interpretación musical podría llegar a convertirse en una herramienta que facilita efectivamente los procesos de enseñanza y aprendizaje. También podría ser estimulante didácticamente para los niños y adolescentes que les gusta medirse y sacar altos puntajes.

Proceso de SAMI

 

SAMI nació inicialmente como una ayuda para los investigadores del proyecto de investigación “CONDUCTA ESPACIAL DEL OJO DURANTE ACTIVIDADES DE LECTURA A PRIMERA VISTA ENTRE PIANISTAS PROFESIONALES Y UNIVERSITARIOS”, el proceso de ideación en cuanto a funcionamiento fue simple, un programa que en tiempo real analizara diferentes pruebas musicales y entregara resultados, La tecnología que se decidió usar fue Java en El entorno de desarrollo de NetBeans, además de eso se decidió utilizar una base de datos para guardas las diferentes pruebas que se realizaban y los usuarios que las hacían, la base de datos se decidió hacer no relacional con MongoDB, se utilizaron diferentes tecnologías como MIDI para el análisis de las interpretaciones y swing en java para el diseño de la interfaz gráfica, además de complementos para conectar la base de datos. Se creo inicialmente una interfaz gráfica que a medida que el SAMI evolucionaba como marca se le hicieron diferentes cambios.

                                                    Diseño Original                                                      

   Diseño Final

 

Poster

 

Repositorio

https://dasaur.visualstudio.com/_git/SAMI/commits

Audire

Audire

Integrantes:
Eder Camilo Muñoz (cmunozf@eafit.edu.co),
Juan Felipe Broz (jbrozlo@eafit.edu.co)

Universidad EAFIT

Ingeniería de Sistemas

Que es Audire?

Audire es una aplicación móvil Android con la cual puedes representar una pintura, fotografía y/o escena en una melodía. Esto con el fin de que personas que no tienen la posibilidad de ver una obra de arte puedan hacerlo por medio de la escucha.

 

Problema:

Personas invidentes que no pueden apreciar y disfrutar de una pintura.

 

Innovación, Diferenciadores, Beneficios del Producto:

En el mercado se puede encontrar aplicaciones que convierten una imagen a sonido. Pero tan solo se quedan en sonidos generados interpretando los píxeles de la imagen, y el resultado es una melodía que no le permite al usuario imaginarse que hay en la imagen.
Audire utiliza un API de reconocimiento visual para identificar los objetos de la imagen y crea una partitura que incluye estos objetos, la cual se toca en un sintetizador de música, así al componer la melodía se puede intuir e imaginar lo que se encuentra en la imagen.

 

Proceso de ideación:

Audire nace de la pregunta ¿Cómo suena esta imagen? Después de escuchar una propuesta de proyecto del laboratorio de música y consultar un poco sobre el tema se nos ocurrió que un simple mapeo de color a sonido no iba a funcionar. Ya hay suficientes aplicaciones que lo hacen y ninguna nos dejaba imaginarnos la escena que teníamos al frente. Necesitábamos agregar el reconocimiento de imágenes, y luego de saber que teníamos en la fotografía tener una forma de generar una melodía. Esta última parte la solucionamos agregando un sintetizador que lee una “partitura” para tocar que hay en la escena.

 

Poster:

https://drive.google.com/open?id=16_jE9W7vfr8G5BuIHCC8bIBnja144Wp7

 

Repositorio:

https://github.com/janbroz/audire

 

Repositorio Móvil:

https://github.com/cmunozf/AudireAndroid

 

Sprint 3:

https://docs.google.com/document/d/1eke7lkuadwOLPxvGOg9t7PRu7WwoXkI19DUe7kSuuNI/

D&D decorate and desing

 

               

Identificacion:

Universidad EAFIT
Proyecto integrador 2
Séptimo semestre
D&D (decórate and desing)

Integrantes:

    • Laura Sofia Muños Montoya, lmunozm@eafit.edu.co
      Julián Rincón, jrincon5@eafit.edu.co
      Ivan Santiago Vargas Ortega, ivargas1@eafit.edu.co
      María Alejandra ríos colorado, mcolora2@eafit.edu.co

Descripción

Al momento de las personas tener que decorar sus hogares, lo ven como una tarea muy tediosa ya que deben sacar mucho tiempo para buscar los elementos que desean en diferentes tiendas, esto también consume dinero por el transporte , ya que usualmente la personas no compran los muebles que desean en el primer lugar que visitan , más bien , buscan en diferentes partes y luego comparan que fue más de su agrado y ya luego si se deciden porque comprar.
D&D (decórate and desing) es una aplicación que junto con la empresa Totem 3D, permitirá a los usuarios que ingresen a esta navegar por un espacio virtual, permitiendo así percibir las proporciones del espacio ( apartamento estándar ) y realizar diferentes diseños dependiendo de su tipo de estilo , el cual puede variar entre un estilo moderno , vintage, clásico o estándar, la finalidad de tener un estilo base es permitir que las personas tengan un esquema ya predeterminado por el cual guiarse y brindarle una ayuda al usuario de cómo se vería el espacio que desea decorar. Con una base el usuario podrá tener una idea de que le gusta y que no del espacio que está modificando, esta herramienta le permitirá cambiar el color y el estilo de los muebles que no sean de su agrado, por unos que vayan mejor con su estilo, adicional a esto los usuarios podrán ver información relevante sobre los muebles que están cambiando (tamaño, color, fabricante , entre otros ), todo esto para brindarle una mejor experiencia al momento de escoger nuevos muebles, iluminación, decoraciones para su hogar y que el usuario pueda tener una idea mucho más realista sobre lo que está escogiendo y ya que los modelos de los objetos que se utilizan en la aplicación son los mismos que se están ofreciendo en la tienda física , al momento de comprar los productos que eligió será un proceso más rápido y será un tiempo más corto de incertidumbre que manejara el cliente.

Ideación, definición y diseño del producto:

Inicialmente la empresa Totem 3D ya venía trabajando en el proyecto de visualización y modificación del espacio mediante el motor gráfico Unreal, pero debido a que en su equipo de trabajo no cuenta con ingenieros de sistemas o una persona con las capacidades de realizar una conexión entre Unreal y la web , presentaron la idea a los profesores de proyecto integrador y fue tomada por nuestro equipo para trabajar en conjunto con Totem 3D y poder realizar esta conexión entre la web y Unreal , manteniendo un buen rendimiento de la página , para que esta no sea muy pesada al cargar todos los modelos de los diseños y se tenga un buen nivel gráfico, que es lo que nos diferencia del resto de las empresas que realizan proyectos similares.

Vídeo

Sadstudios

 

Universidad EAFIT

Ingeniería de Sistemas

Séptimo semestre

Integrantes:

Samuel Sarabia Osorio  –  ssarabia@eafit.edu.co

David Medina Ospina  –  dmedina7@eafit.edu.co

Daniel Martínez Montealegre  –  dmarti25@eafit.edu.co

 

Descripción del producto:

Gurbia es una aplicación creada por estudiantes de la universidad EAFIT para prestar un servicio de enlace a usuarios con un interés común.

Nuestra aplicación permitirá conectar estudiantes dispuestos a vender comida preparada por sí mismos con estudiantes interesados en productos diferentes a los ofrecidos en la universidad. Se fundamenta en la venta directa de comida entre estudiantes de la misma institución y un sistema de buena reputación para fomentar la venta y compra de productos.

El problema que encontramos es que dentro de las diferentes instituciones de educación superior en el país, muchas personas se encuentran inconformes con la carencia de diversidad, tanto en cuestión de precios como de tipos, de los alimentos ofrecidos.

Además, encontramos que existe una gran cantidad de estudiantes con habilidades culinarias y deseos de hacer ganancias extras que no tienen los medios para publicitar los alimentos que producen, por lo que no llegan a venderlos en las cantidades lo suficientemente grandes para que valga la pena el esfuerzo.

Finalmente, descubrimos que los usuarios pierden mucho tiempo escogiendo qué comida van a comer. Para solucionar este problema implementamos un sistema de recomendaciones colaborativo.

Proceso de ideación, definición y diseño del producto:

La idea nace mientras se realizaba la búsqueda de un proyecto a desarrollar durante el curso, inicialmente, decidimos mirar las problemáticas existentes en la universidad, buscábamos algunas que fuesen diferentes de las ya atacadas necesidades dentro del curso, y mediante esta búsqueda, dimos con el recurrente tema de la comida dentro de la universidad y la inconformidad de los estudiantes relacionada a este tema.

Una vez encontramos el problema que pretendíamos resolver, el cual a su vez fue una oportunidad de emprender, meditamos cuál sería la solución más óptima, que tuviese mayor alcance y facilidad de acoplamiento con la vida de los jóvenes de nuestra universidad. Así, llegamos a la conclusión de realizar una aplicación móvil.

Gracias a la sugerencia de un compañero, llegamos a conocer de una nueva tecnología para desarrollo móvil: React Native. Mientras realizábamos investigaciones de cómo utilizarla, sus implicaciones y ventajas, llegamos a la decisión de acompañar esta tecnología con Firebase, lo cuál nos permitiría tener nuestros datos almacenados en la nube, además de facilitar el proceso de desarrollo.
Finalmente, para la parte de recomendaciones usamos un librería de NodeJS llamada raccoonJS.
   
En este punto, procedimos a decidir los requerimientos básicos que considerábamos eran cruciales para el funcionamiento de la aplicación. Posteriormente, comenzamos con el desarrollo del proyecto, a producir prototipos con las funcionalidades más fundamentales y validar los procesos de ideación y desarrollo con los profesores del curso
Todo este proceso nos permitió tener un buen ciclo de desarrollo durante el curso.

Links

Repositorio del proyecto.

Poster de la App

 

 

Equipo
Juan Pablo Calad Henao (jcaladh@eafit.edu.co)
Juan Esteban Henao Muñoz (jhenaom6@eafit.edu.co)
Luis Miguel Marín Loaiza (lmarinl1@eafit.edu.co)
Alejandro Taborda Diaz (atabord4@eafit.edu.co)


Universidad EAFIT
Ingeniería de Sistemas
Proyecto Integrador 1
2017-2

 

Frigorífico

Actualmente existen diferentes problemáticas dentro de las organizaciones en la solución o desarrollo de sus proyectos o productos. Algunas de las problemáticas más reflejadas en dicho proceso tiene que ver con asignación de tareas, la estimación del tiempo y medición de calidad de los proyectos o productos ofrecidos por la organización.

En Colombia podemos denotar estas tres problemáticas principalmente en medianas y pequeñas empresas debido a su poca experiencia y  a su poca estructura organizacional. Un factor o ejemplo que se evidencia es la falta de un reporte de actividades por parte del personal.

Resultado de imagen para caos empresarial

Frigorífico es una metodología para la gestión de proyectos desarrollada para la empresa Grupo Habla Creativo con el fin de dar solución a este problema y con ello ayudar a múltiples empresas con la planificación y ejecución de sus labores, logrando así potenciar la calidad y la inversión del tiempo en sus proyectos.

Dicha empresa, al igual que otras Pymes (pequeñas y medianas empresas), encontraron que la solución de sus problemas está en el uso de herramientas tecnológicas, haciendo uso de sistemas de información que les ayuden a soportar la toma de decisiones y la gestión de procedimientos organizacionales.

Resultado de imagen para gestion de proyectos

Esta aplicación facilita la asignación de tareas y la medición de la calidad de los proyectos que se hacen, lo que la hace tener un factor diferenciador frente otras existentes en el mercado. Esto lo hace basado en un sistema de puntajes en que toma más relevancia la eficacia del trabajo que el tiempo invertido en él. Además a esto, estos puntajes serán usados posteriormente para determinar la productividad de cada trabajador, algo que de una u otra manera promoverá el trabajo ya que habrán por parte de las empresas incentivos para cada uno de ellos.

En la ejecución de este proyecto se llevó a cabo las buenas prácticas de la Ingeniería de Software, análisis del problema, diseño y documentación son algunas de ellas. Además, elaboramos este proyecto por medio de un Marco ágil llamado Scrum el cuál fue también todo un éxito en temas de cumplimiento tanto de las reuniones como de los sprints planteados.

Diagrama Paquetes de Clases de Diseño
Diagrama Paquetes de Clases de Diseño en donde se muestra los tres paquetes que conforman el proyecto: el paquete de Modelo, control y vistas.

 

 

Te invitamos a que visites nuestra página web en donde encontrarás cada una de las entregas o avances del proyecto más detalladamente y los diferentes diagramas que componen a dicho proyecto. Para ello puedes dar clic en el siguiente Poster: