Sprinter Game

Sprinter Game

Ricardo R. Azopardo C. – rrazopardc@eafit.edu.co

Edison Zapata H. – ezapata7@eafit.edu.co

Keila A. Martinez L. – kmartin5@eafit.edu.co

El problema y nuestra solución:

Scrum es fácil de entender, pero muy difícil de dominar.”

En los últimos años, la adopción de los marcos ágiles de desarrollo han demostrado varias ventajas: le permiten al equipo de trabajo gestionar el tiempo de desarrollo, aumentan la satisfacción del cliente con el producto, y generan motivación y fomentan el trabajo en equipo, lo cual es un atributo importante en cualquier empresa.

Scrum es posiblemente el marco de desarrollo ágil más reconocido y con más influencia actualmente.

En muchos casos la adopción de marcos ágiles como SCRUM ocurre de la siguiente forma: se enseñan los conceptos importantes de la metodología y luego se prosigue directamente a la práctica, aplicándolo a proyectos mientras que el equipo se acostumbra al marco de trabajo. Sin embargo, llevar directamente estos conceptos a práctica puede ser difícil o inefectivo, y por lo general es necesario contratar un entrenador ágil experto en el tema, ya que muchos de estos marcos de desarrollo se soportan en valores y en trabajo en equipo, no es algo que se pueda enseñar con simple teoría.

Sprinter, es un juego de aprendizaje creado con el propósito de solucionar este problema, con la capacidad de integrar conceptos, practica y valores de Scrum en un juego en el que los jugadores deben trabajar en equipo para alcanzar una meta común.

¿Como funciona?

Sprinter toma su inspiración de plataformas como AirConsole y Kahoot, y funciona de manera muy similar a ambas plataformas.

      

 

 

 

Sprinter cuenta con dos aplicaciones una de escritorio y otra móvil, la aplicación de escritorio crea partidas a las que los demás jugadores se pueden unir digitando un código en pantalla, luego de que los jugadores se hayan unido la partida puede empezar.

Empieza una experiencia cargada de actividades conceptuales y practicas para aprender o reforzar los conocimientos de Scrum! Unete al Scrum Team!

 

Aprende todos los conceptos importantes del marco ágil por medio de diálogos interactivos!

Todos los elementos y dinámicas del juego hacen referencia a los conceptos más importantes de Scrum, incluyendo roles, artefactos, ceremonias y valores!


Participa con tus compañeros utilizando tu dispositivo móvil para responder preguntas y participar en votaciones!

Diferenciador

Es cierto que existen otros juegos enfocados en enseñar Scrum, sin embargo el enfoque de estos juegos puede ser limitado, normalmente concentrándose en conceptos muy específicos o  pueden carecer mucha practica o teoría, Sprinter es un juego que ha refinado sus dinámicas por medio de experiencias previamente realizadas con múltiples prototipos y logra integrar conceptos, practica e incluso valores del marco ágil.

También es importante señalar que su forma interactiva de conectar a varios jugadores es tan divertida como efectiva para conectar a varios jugadores a que trabajen en equipo en experiencias que pueden ser realizadas variando desde un salón de clases hasta equipos de trabajo en compañías que quieran adoptar este marco de trabajo.

El juego también es una poderosa herramienta para investigadores interesados en temas de juegos de educación, ya que tiene la capacidad de almacenar todos los datos de sus partidas, incluyendo los datos de una encuesta evaluativa que se le hace a los jugadores después de la experiencia. Estos datos están disponibles para descarga en una página web a la que se puede acceder desde la aplicación de escritorio.

Diseño e Implementación:


Tecnologías

 

 

Video:

Link en Play Store:

La aplicación móvil de Android ya esta disponible en la play store, link:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SprinterTeam.SprinterMovil

Póster:

MallinOne

MallinOne

Universidad Eafit
Proyecto Integrador I / 2018-1

Equipo de trabajo

Camilo Ernesto Cruz Villegas – ccruzvi@eafit.edu.co
Ricardo Gottheil Flórez – rgotthei@eafit.edu.co
Andrea González Osorio – agonza84@eafit.edu.co

Descripción del producto

MallinOne es una aplicación que permite buscar cualquier producto o servicio que se oferta en un algún centro comercial, ofreciendo una ruta exacta desde el lugar donde se encuentra la persona interesada, hasta el local donde se vende el producto.  Las búsquedas pueden ser realizadas simplemente escribiendo una palabra, aunque si se desea ser más específico, es posible hacer una consulta con características, es decir, filtrando por marca, color, tamaño, precio, etc,.

Las rutas ofrecidas por MallinOne, permiten tener un recorrido en línea, donde el usuario puede ver desde la aplicación, como avanza hasta llegar al sitio de destino. Además, cuando el usuario no sigue el camino, entonces podrá recibir alertas para retomar la ruta correcta.

Esta aplicación también proporciona una funcionalidad para hacer comentarios sobre los locales o productos, y ver las opiniones de otros usuarios. Asimismo, se pueden crear listas para guardar  productos y locales que han sido marcados como favoritos.

Innovación – Diferenciadores

Actualmente se han desarrollado aplicaciones con fines similares a los de MallinOne, como encontrar productos dentro de los centros comerciales y visualizar su locación. Sin embargo, esta aplicación ofrece rutas en línea, desde un punto de origen hasta un destino, en las cuales el usuario puede ver, en tiempo real, su movimiento a través de la ruta.

Tecnologías

Screenshots del aplicativo

                                          

Presentación y demo del aplicativo

 

Póster

Repositorios

Android: https://github.com/camilocruzv/mallinone-app

Projecto Django: https://github.com/ricardogottheil/mallinone-app

URL Página Web

http://mallinone.tk/admin/

AgroEvolve

AgroEvolve

Jose Alberto Mejia Osorio        jmejiao5@eafit.edu.co

Sebastian Ramirez Lopez        sramir60@eafit.edu.co

Santiago Baena Rivera             sbaenar1@eafit.edu.co

Yorman Andres Aguirre M.      yaguirre@eafit.edu.co

 

Universidad EAFIT
Ingeniería de Sistemas

 

Semestre 2018-1

 


Problema

Todas las especies vegetales en cultivo están expuestas al ataque de plagas y enfermedades, las cuales pueden afectar el rendimiento y la calidad de la producción. Esta condición se presenta, ya sea, a campo abierto o en estructuras protegidas. Las perdidas que ocasionan las plagas y enfermedades en los cultivos de los países desarrollados pueden cifrarse entre el 10 y 20% del total de la producción, según los cultivos.

Por consiguiente, vemos como las plagas y enfermedades generan daño a la salud de los cultivos y provocan perdidas en la producción de estos sectores. Algunos otros problemas son: La perdida de competitividad frente a mercados extranjeros, el cierre de las fincas por parte de entidades de control de cultivos de exportación como el ICA (Instituto Colombiano Agropecuario), el cierre de las fincas ocasiona que los trabajadores dejen de trabajar mientras dura la sanción o en el caso más extremo la  perdida de sus empleos, la perdida de clientes y desperdicio de tiempo y recursos.

Generalmente, con el fin de evitar estas situaciones, se realizan controles para detectar en que lugares del cultivo ocurren o proliferan estas plagas con el fin de hacer un control por medio de químicos; sin embargo, en muchas ocasiones se detectan demasiado tarde y por consecuente se pierde el cultivo.

Objetivo de la solución

Optimizar el tiempo de respuesta de los productores de la industria del agro ante la proliferación de plagas y enfermedades, con el fin de que se pueda realizar un control a tiempo y efectivo de manera que se minimice la perdida de producción.

Solución

Se desarrollo la aplicación AgroEvolve que con el uso de nuevas herramientas tecnológicas como Machine Learning y Drones permite detectar más rápidamente el surgimiento de daños en los cultivos. Para esto la aplicación utiliza un algoritmo de Object Detection para identificar en las fotos recolectadas de la plantación, posibles daños y dar aviso al área de fito-sanidad encargada de prevenir y controlar los efectos negativos de estos en las plantaciones.

 

           

         

Proceso de ideación

La idea del proyecto surgió debido a un acercamiento preliminar sobre el manejo de tecnologías de Machine Learning para la protección de áreas silvestres, de allí partimos debido a la sugerencia de uno de los profesores con la detección, por medio de Machine Learning, de plagas en cultivos de flores. Durante este proceso visitamos 3 fincas donde realizamos entrevistas a los empleados y administradores con el objetivo de entender de mejor manera como era el proceso que se llevaba a cabo y que se hacia en cada una de estas con el fin de evitar las plagas; y como se hacia el respectivo control para prevenir que surgieran en etapas de madures posteriores. Este proceso es llamado UCD (User Centered Design) o diseño centrado en el usuario, esto debido a que se quería llegar a una buena solución que permitiera satisfacer las verdaderas necesidades que se tienen en este sector hoy en día.

Poster

Vídeo de la aplicación

Link al código fuente

https://github.com/jose930612/AgroEvolveiOS

https://github.com/jose930612/agro-evolve


All Rights © 2018 AgroEvolve: Jose – Santiago – Sebastian – Yorman

 

 

VigTec

Universidad EAFIT – Ingeniería de Sistemas

Andrés Felipe García Granados – agarci45@eafit.edu.co

Semestre 2018-1

Problema

El problema que identifiqué con algunas personas que trabajan haciendo vigilancias tecnológicas es que se les hace un poco difícil seleccionar los artículos que son realmente útiles de acuerdo a su tema de búsqueda, esto debido a que luego de tener bien refinada su ecuación de búsqueda y que crean que esa es la ecuación correcta, muchas veces deben leer gran cantidad de artículos para ir escogiendo cuáles artículos le sirven y cuáles no.

Descripción del producto

La solución que busco con la aplicación VigTec es ofrecer un clasificador de artículos por medio de un portal web, en el que la persona que vaya a realizar la vigilancia tecnológica establezca su tema de búsqueda, luego elija el año de publicación en que desea encontrar artículos, y en este punto decida si quiere seguir iterando para que su búsqueda sea cada vez más específica, o que por el contrario elija algunas palabras clave para que finalmente se muestre una agrupación de artículos con base a la relevancia de esas palabras dentro de cada uno de ellos.

Imágenes del producto

Innovación

Los aspectos innovadores son que se tiene la posibilidad de varias formas de búsqueda en un mismo proceso y que al final se utiliza el algoritmo de k-means para mostrar los artículos agrupados con base a la relevancia de las palabras clave que el usuario elija. Por lo tanto, lo que se busca es ofrecer una metodología de búsqueda que facilite la selección de los artículos.

Proceso de ideación, definición y diseño del producto

El proceso se inició con la propuesta de varias ideas, entre las que se encontraban se pueden mencionar el monitoreo inteligente de consumo de alimentos a través de una aplicación móvil, estimación de la radiación solar a partir de imágenes satelitales, y un gestor de e-commerce basado en chatbots. Luego de revisar las ideas con los profesores se determinó que era mejor tratar de encontrar otro problema diferente, ya que los mencionados se consideraban temas ya solucionados o fáciles de realizar con tecnologías básicas. Fue entonces cuando el profesor Rafael David Rincón Bermúdez del Departamento de Ingeniería de Sistemas planteó un problema que estaba resolviendo uno de sus estudiantes de maestría en EPM, el cual consistía en buscar una forma de automatizar la corrección de errores que tuvieran las facturas en diferentes partes del país. De lo anterior, se llegó a la idea de que actualmente muchas organizaciones tienen problemas durante la búsqueda de información necesaria para tomar decisiones estratégicas; esto debido a que deben contar con expertos en vigilancias tecnológicas y el proceso no es automatizado. De esta manera, el profesor Rafael propuso la idea de hacer un proyecto que automatizara una vigilancia tecnológica por medio de RPA (Robotic Process Automation). Luego los profesores me pusieron en contacto con la profesora Ana María Bustamante Moreno del departamento de Ingeniería de Procesos, la cual es experta en vigilancia tecnológica con el fin de encontrar posibles oportunidades de solución en este proceso. Luego se realizaron entrevistas a personas de EPM, Argos, Nutresa y una estudiante de maestría; esto buscando encontrar problemas en el proceso de vigilancia tecnológica que se le pudieran dar solución por medio de tecnologías emergentes. Se realizó el proceso UCD (User Centered Design) para identificar los posibles interesados y las necesidades o problemas comunes entre las personas que realizan procesos de vigilancia tecnológica y con la información recolectada se empezó a crear las historias de usuario. Se investigó sobre las tecnologías emergentes y se determinó que se iba a trabajar con algunos servicios cognitivos de IBM como Watson NLU (Natural Language Understanding) para extraer metadatos de algún contenido como por ejemplo palabras clave y Watson Assistant para crear un bot conversacional que ayudara en el proceso de creación de ecuaciones de búsqueda; además se iba a utilizar RPA para automatizar las búsquedas de información. Después se observó que el bot conversacional no era muy relevante para la solución que estaba realizando, por lo tanto se decidió quitar; y con la tecnología RPA no se alcanzó a implementar por cuestiones de tiempo. Finalmente, se construyó el portal web con tecnologías como angular, nodejs, mongodb, y Watson NLU.

Enlaces

Página: https://vigtec.herokuapp.com/

Código fuente: https://github.com/PipeGarcia/vigtec-pi2.git

Presentación en Prezi: https://prezi.com/view/0CuVHvDOCSnwCjxJJP7m/

Video: https://www.youtube.com/watch?v=xSSL_HuFHD0&feature=youtu.be

Poster:

BioFeedback

UNIVERSIDAD EAFIT

INGENIERÍA DE SISTEMAS

SEMESTRE 2018-1

 

ANA MARÍA BEDOYA HERNÁNDEZ
abedoy19@eafit.edu.co

VALENTÍN QUINTERO CASTRILLÓN
vquinte3@eafit.edu.co

JHONATAN QUIÑONEZ ÁVILA
jquinon1@eafit.edu.co

PROBLEMA

En Colombia, alrededor del 90% de accidentes automovilísticos ocurren debido a imprudencias, y de esos accidentes el 40% tienen como causa el exceso de velocidad. Esto implica que en el momento del incidente, los conductores no estaban en las condiciones mentales y psicológicas más óptimas. Aunque es difícil precisar las variables fisiológicas que se ven alteradas en una persona que va “de afán”, se han realizado varios estudios alrededor de este fenómeno que evidencian las alteraciones que tienen lugar en el interior del individuo y también en el comportamiento o performance que adquiere el conductor al momento de pasar por esta situación de estrés.

SOLUCIÓN

Biofeedback es una herramienta en la que los conductores de servicio público de Medellín son monitoreados por su supervisor o jefe con la finalidad de determinar los momentos en que estos van manejando a una velocidad muy alta. De esta manera, a través de un mapa es posible visualizar la ruta que está siguiendo el conductor a la vez que se puede observar, en tiempo real, si va manejando muy deprisa o no. Cuando el conductor va manejando a muy alta velocidad, se envía una alerta al supervisor a través del celular con el objetivo de que este llame la atención al conductor basado en su estado actual y en el historial de desempeño que va a ir acumulando a través del tiempo. Además, Biofeedback genera reportes generales acerca del desempeño de todos los conductores asignados a cada uno de los supervisores registrados.            

IMÁGENES

PROCESO DE IDEACIÓN

La idea del proyecto surgió de un problema planteado en el banco de proyectos de la materia Proyecto Integrador II por la profesora Elizabeth Rendón Vélez. A partir de ahí se elaboró el Diseño Centrado en el Usuario (UCD) el cual tiene como objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. Dicho proceso tuvo como insumo las entrevistas con interesados en la aplicación para luego culminar con un diagrama de afinidades en el cual se encuentran organizadas las ideas obtenidas. Por último, durante todo el proceso de creación se contó con la validación constante de la profesora Elizabeth (Product Owner) a través de reuniones semanales.

Enlaces

Página: http://pi2biofeedback.dis.eafit.edu.co

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=AE934HA4FzM

Póster:

Emotion Recognition

Universidad EAFIT – Ingeniería de Sistemas

Jun Pablo Alcaraz Flórez – jalcara1@eafit.edu.co

Carlos Mario Blanco Pérez – cblando@eafit.edu.co

Semestre 2018-1

Descripción del Producto:

Actualmente Idiomas EAFIT realiza de manera presencial una evaluación a cada profesor mientras dicta la clase, emitiendo un concepto de la dinámica y participación entre profesor y alumno, evaluando si el docente ha hecho una previa preparación de los diferentes temas y qué actividades realiza para incentivar, motivar y facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Se ha identificado que la presencia del evaluador dentro del aula altera el comportamiento y dinámica de la clase, por este motivo el evaluador no puede evidenciar y emitir un concepto final de la evaluación docente

Emotion Recognition buscar por medio de una aplicación web apoyar al Psicólogo con énfasis en pedagogía y calidad a la docencia. Contribuyendo en la toma de decisiones y concepto final relacionado con la evaluación a la docencia. Se realizará la captura de información por medio de video, para el cual se procederá con un análisis de emociones faciales expresadas durante las sesiones de clase, siendo estos datos relacionados con información dentro del contexto del curso. Permitiendo identificar información relevante durante la elaboración del informe o la evaluación, mejorando los resultados dictaminados por el Psicólogo.

Proceso de Ideación:

La oportunidad de apoyar el proceso de evaluación a la docencia en Idiomas EAFIT fue por medio del banco de ideas propuestas por los profesores del curso Proyecto Integrador II, para luego ser validado por medio de entrevistas a personas encargadas y profesores. Realizamos la correspondiente licitación de requisitos, junto con el proceso de Diseño Centrado en el Usuario (UCD), además de la realización de las correspondientes historias de usuario.

Enlaces:

Página: https://35.229.87.87/workClass/

Código fuente: https://github.com/jalcara1/EmotionRecognition

Póster:

 

TuCultivo

UNIVERSIDAD EAFIT

INGENIERÍA DE SISTEMAS

SEMESTRE 2018-1

TuCultivo

JUAN CAMILO HENAO SALAZAR          jhenaos@eafit.edu.co

JULIÁN DAVID ARANGO LÓPEZ             jarangol@eafit.edu.co

MARCOS DAVID SIERRA GALLEGO         msierr37@eafit.edu.co

MATEO HINCAPIÉ ZAPATA                          mhinca20@eafit.edu.co

 

 

Según estimaciones de la organización mundial de las naciones unidas para la alimentación y la agricultura, las plagas, patógenos y malezas causan la perdida de entre del 20% y el 40% de cultivos en el mundo y en Colombia este número incluso puede aumentar. En nuestro país se pierden anualmente 6 millones de toneladas de frutas y verduras, en gran parte estas perdidas son debidas a la detección tardía de plagas en los cultivos.

Lo que buscamos con TuCultivo es disminuir el número de perdidas debido a las plagas en los cultivos al implementar un sistema de alerta temprana, de manera que podamos evitar que las anomalías presentadas en los cultivos los afecten en una medida tan alta. TuCultivo es un sistema que por medio de reconocimiento de imágenes puede detectar si una planta se encuentra afectada con alguna anomalía o no para que luego este reporte sea registrado en una página en donde el agricultor o en su defecto encargado del cultivo pueda observar que tan afectado se encuentra el mismo. Uno de nuestros diferenciadores es la automatización ya que con que solo el agricultor tome fotos a su cultivo (puede ser con un drone o algún elemento mecánico) y las suba a un computador puede enviarlas a nuestro sistema y en cuestión de pocos segundos podrá visualizar como está su cultivo.

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Imagen tomada de un cultivo (original)
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Imagen sin ruido para ser clasificada con reconocimiento de imágenes
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Visualización del estado del cultivo

 

Plagas por lote
Búsqueda de reporte
Histograma
Reporte general del cultivo

proceso de ideación:

Luego de identificar el problema que ibamos a atacar se realizaron entrevistas a agricultores, se elicitaron requisitos, se hizo todo el proceso UCD (diseño centrado en el usuario), se sacaron historias de usuarios y se validó la idea con agricultores y con profesores de la materia.

 

Enlaces:

Página: http://tucultivo.herokuapp.com

Póster: