Picstoreh

PICSTOREH

 

Universidad EAFIT
Ingeniería de Sistemas 2018 – 2

Mateo Ramirez Hernandez – marami26@eafit.edu.co

Mateo Tapias Alvarez  – mtapias@eafit.edu.co

Jairo Andres Machado – jruizma2@eafit.edu.co

Nicolas Gonzalez Vallejo – ngonza27@eafit.edu.co

 

PROBLEMA:

En varias ocasiones los estudiantes a la hora de tomar notas se ven limitados por el tiempo, la velocidad de escritura, materiales, entre otros factores. Dicho esto, se ven obligados a tomar fotos del tablero, para poder comprender la explicacion y despues pasar las notas al cuaderno, ya que no tienen el tiempo necesario para copiar todo lo que el profesor esta escibiendo en el tablero.

 

SOLUCIÓN:

Picstoreh es una aplicación móvil creada con el incentivo de otorgar solución a una problemática común entre los estudiantes. Los celulares se han vuelto parte fundamental de nuestro dia a dia y con esto el uso de sus diferentes aplicaciones y la toma de fotos. Picstoreh brinda un servicio de archivador de fotos tomadas en clase de manera automática con base al horario académico de cada estudiante, de esta manera se facilita el estudio ya que facilita la toma de notas y brinda mas tiempo a comprender la explicacion del profesor.

PROCESO DE IDEACIÓN:

Anteriormente a la hora de tomar notas en una clase se tenia que prestar atencion y tomar notas en clase para luego poder estudiar y sacar una buena nota en las pruebas realizadas en cada materia. El inconveniente es que los humanos somos conocidos por no poder hacer varias cosas a la vez de manera correcta, debido a esto se dificulta copiar y prestar atencion a la misma vez. Dada esta problematica nacio Picstoreh. Notamos que al poner mas empeño a la compresnion de la explicacion y unas buenas notas mejora la calidad de estudio y desempeño en las pruebas. La aplicacion permite dedicar mas tiempo a la comprension y facilita la toma de notas en un momento posterior a la clase.

 

 

Achtung

Achtung

Equipo de desarrollo

Carlos Daniel Ruiz – cruizgo1@eafit.edu.co

Pedro Calle Jaramillo – pcallej@eafit.edu.co

Descripción del producto

El sindrome de déficit de atención de tipo inatento (TDAH) es uno de los trastornos psicológicos más comúnes que ocurren en los niños entre las edades de 3 a 12 años. Esta patología infantíl afecta a los niños en su capacidad de mantenerse enfocados en una tarea que no consideran estimulante. A diferencia de el déficit de atención de tipo hiperactivo, los niños que subren TDAH de tipo inatento no externalizan su desinterés en una actividad, lo que hace que la detección por parte de maestros y padres sea mucho más compleja. Si este sindrome no es tratado cuando el niño todavía está en desarrollo a una edad temprana, puede devenir en problemas de autoestima, poca habilidad social, depresión, ansiedad y abuso de sustancias.
Para poder tratar este trastorno primero debe de ser detectado en los niños en una edad temprana, y luego debe de tratarse por medio de sesiones acompañadas de un psicologo de confianza que monitoree el desarrollo del niño.

La app Achtung propone ser una herramienta que ayude a los psicologos que tratan con este tipo de pacientes a poder diagnosticar y tratar este trastorno de una manera más efectiva por el uso de componentes de videojuegos en realidad virtual y machine learning. Dentro del componente de realidad virtual desarrollado en el motor gráfico Unity, los niños están aislados de factores externos distractores, al mismo tiempo presentando actividades más interesantes y novedosas para ellos que las pruebas analógas que los psicologos actualmente utilizan para el tratamiento de esta enfermedad. Los juegos en realidad virtual fueron creados a partir de feedback de psicologos y sirven para entrenar las 4 atenciones diferentes en las personas (selectiva, sostenida, alternante y dividida).
Por otro lado el componente de machine learning desarrollado en Python se encarga de la recolección de datos provenientes del juego, y utilizando el algoritmo de K-means puede agrupar al niño dentro de diferentes clusters y presentar los resultados al psicologo de manera gráfica. Utilizando este feedback se espera que los psicologos puedan tomar decisiones más informadas para hacer un mejor diagnostico y tratamiento de sus pacientes.

Factor inovador

La gamificación está siendo utilizada cada vez más en el entrenamiento y adquisición de habilidades tecnicas de las personas. La utilización de videojuegos en los campos de la medicina y la psicología sigue siendo un campo relativamente novedoso. Se ha realizado experimentos con interfaces cerebro-computador para determinar los efectos del aburrimiento en las personas, pero en ninguno de estos se utilizan factores de realidad virtual que puedan hacer de la experiencia una mucho más amena y posiblemente más eficiente a la hora de tratar este tipo de trastorno del comportamiento.

Despliegue

El producto se compone de una aplicación para teléfonos Android (apk) que es una colección de juegos donde se entrenan las diferentes tipos de atención de las personas que lo juegan y una aplicación de escritorio desarrollada en Python donde los datos provenientes del juego llegarán por modo de archivos .CSV, la aplicación clasificará a los niños en un cluster por medio de K-means y graficará los resultados para el posterior análisis del psicologo

Screenshots

PosterVideo pitch

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PC Kids

Universidad EAFIT

Ingeniería de sistemas

Cuarto semestre

PC Kids

 

 

Equipo:

James Dario Montoya Sierra <<jamonto5@eafit.edu.co>>

 

¿Qué problema resuelve?

Desde las ultimas décadas todos nos hemos visto beneficiados del avance tecnológico de alguna forma. Y cada día más estamos entrando a una nueva era, conocida como la era digital.

Gracias a esto hay muchos trabajadores que se verán afectados, ya que sus funciones podrían ser reemplazadas fácilmente por una maquina. Y aquellos empleos que seguirán fuertemente en esta era digital serán los que estén enfocados a la tecnología.

Pero para estos trabajos se requiere una competencia muy destacable que es el pensamiento computacional. Una competencia que la mayoría de personas no tienen muy desarrollada, lo que hace que se les dificulte entender los conceptos que hay detrás de estos trabajos.

¿Qué solución se propone?

Actualmente los que más necesitan  esta competencia para que no se vean afectados por este avance tecnologico son los niños, y como los niños se sienten más motivados a la hora de aprender cuando este aprendizaje es divertido, PC Kids ha diseñado un videojuego el cual incluye los 4 pilares del pensamiento computacional: Abstracción, Algoritmia, Reconocimiento de patrones, y abstracción. Y el objetivo de videojuego es ayudarles a desarrollar su competencia de pensamiento computacional.

¿Qué lo diferencia?

Actualmente hay varios juegos que tratan de solucionar el mismo problema, pero estos únicamente se centrar en un pilar, PC Kids se diferencia ya que este implementa los cuatro pilares, para que así los usuarios puedan tener más opciones en un solo juego.

Tecnologias Implementadas.

Diseño del producto

Screenshots:

Menu Principal

Selector de Minijuegos

Mini juego de descomposición.

Mini juego de algoritmia.

Mini juego de abstracción.

Repositorio en Github

https://github.com/JDario16/PCKid

Video

ElectroBot

ElectroBot

Electro es un ChatBot desarrollado para Idiomas EAFIT, con el fin de responder las inquietudes de aquellos usuarios que desean obetener información de los idiomas que brinada la universidad.

El desarrollo de Electro fue posible gracias al asesoramiento y acompañamiento por parte de los directivos de Idiomas EAFIT

Las tecnologías usadas para desarrollar este proyecto son:

  • Bluemix – Watson modulo Conversation
  • Bluemix – Watson modulo Entendimiento leguaje natural
  • NodeJS – BackEnd
  • Facebook API – Canal de comunicación

Integrantes:

  • Miguel Ortiz

Estudiante de Ingeniería de Sistemas – Semestre 8 mortizs1@eafit.edu.co

 

 

 

 

 

  • Michell Pineda

Estudiante de Ingeniería de Sistemas – Semestre 8 dpineda7@eafit.edu.co

 

 

 

 

  • Natalia Jaramillo

Estudiante de Ingeniería de Sistemas – Semestre 8 njaram15@eafit.edu.co

 

 

 

 

 

Links:

https://drive.google.com/drive/u/0/folders/0B4XJ7eBar-J1WWtCZmk0eXpaZzA

 

AILET

¿Y tu que harás por el planeta?

Ailet es un toma corriente inteligente el cual conectas de manera muy sencilla en el circuito eléctrico del hogar y a una red wifi, de esta manera el Ailet puede comunicarse y funcionar correctamente.

Cuenta con un sistema de inteligencia artificial que se encarga de reconocer los dispositivos que conectas, así como de estimar el consumo de cada dispositivo, también aprende de tus hábitos de consumo.

 

Hoy en día es muy importante saber cuánta energía estamos consumiendo en nuestros hogares ya que esto afecta el bolsillo de las familias y también el medioambiente. El ahorro de energía eléctrica es un elemento fundamental para el aprovechamiento de los recursos energéticos; ahorrar equivale a disminuir el consumo de combustibles en la generación de electricidad evitando también la emisión de gases contaminantes hacia la atmósfera. Un aparato eléctrico conectado a la red eléctrica consume energía aunque no se encuentre encendido, todos los aparatos que tenemos en nuestro hogar en una posición de espera puede representar entre un 5%-10% del consumo diario, este consumo es responsable del 1% de las emisiones globales de dióxido de carbono.

Un producto del equipo F2JY conformado por los estudiantes:

Equipo de Trabajo

Una vista global del funcionamiento

Tecnología general:

  • Thingworx, plataforma de visualizacion de informacion de consumo.
  • Azure ML Web Service, para el alojamiento de Ailet Machine Learning
  • Python, script desarrollados para soportar manejo de datos recibidos.
  • Arduino, incluye tanto la parte del hardware como el código de control de censores y conexión a servidor.
  • Servidor EAFIT,  Conecta el Arduino con Thingworx y azure.

 

FACTORES IMPORTANTES.

  1. El producto es un toma eléctrico “Inteligente”, utilizara Machine Learning para aprender los patrones del usuario y tomar decisiones en cómo ahorrar energía eléctrica pero mas enfocado a predicción de dispositivo.
  2. El Ailet se conecta a Internet por medio de wifi, este estará enviando información de consumo la cual sera tomada en la plataforma web para su visualización y a su vez es enviada al Web Service de Azure para aprender comportamientos y determinar dispositivo conectado.
  3. Recopila información y estadísticas. Utilizando Machine Learning detectara patrones en el consumo de energía eléctrica y determina que dispositivo fue conectado al Ailet.
  4. En primera instancia notificará al usuario acerca de recomendaciones para ahorrar. energía. Cuando la aplicación tenga suficiente información acerca de los patrones del usuario, tomara decisiones por sí solo.
  5. La información de consumo sera vista en una plataforma web así podrá ser accesibles para cualquier dispositivo (celular, tablet, computador)  que tenga el usuario.  

VISTA GRÁFICA DE AILET MACHINE LEARNING

MustLang

Mustlang

Universidad EAFIT – Ingeniería de Sistemas – Quinto semestre

Proyecto MustLang: 

 

 

Integrantes:

Joanathan Stiven Zapata – jzapat80@eafit.edu.co

Marcos David Sierra Gallego – msierr37@eafit.edu.co

Daniel Restrepo Aristizabal – drestr84@eafit.edu.co

Mateo Hincapié Zapata – mhinca20@eafit.edu.co

Descripción del Producto: 

MustLang es una plataforma desarrollada por un grupo de estudiantes de proyecto integrador de la Universidad EAFIT con apoyo del centro de idiomas.

El problema identificado por el centro de idiomas fue, que los estudiantes no tenían como practicar por fuera del aula de clase, teniendo en cuenta esto decidimos desarrollar una página web que le permita a un estudiante conectarse con otro que tenga como lenguaje nativo el que se desea practicar, ya sea por medio de chat o videollamada, estos contarán con unas guias las cuales enfocarán las conversaciones a temas académicos y que faciliten el aprendizaje.

Nuestra alianza con el centro de idiomas nos permite tener los mejores temas para garantizar el aprendizaje y la práctica del idioma, además en el tema de seguridad la página tiene bloqueo y denuncio de chats para así mantener la aplicación en un entorno seguro y enfocado al estudio.

Screenshots de la plataforma:

 

Proceso de ideación, definición y diseño del producto:

La necesidad estaba propuesta por el centro de idiomas, por lo que no hubo que validarla. Pero en cuanto al proceso de ideación para la solución, logramos plasmar en los bocetos todo aquello que visualmente fuera agradable al usuario, debido a que la tecnología en la que trabajamos cuenta con pocas limitaciones en este criterio.

En nuestra labor que emprendimos este semestre, nos enfocamos en lograr todo aquello que propusiéramos en el manejador de proyectos (Trello), por lo que para empezar con la definición nos sujetamos estrictamente a esta herramienta.

En cuanto al diseño es un placer trabajar con tecnologías modernas que son amigables con el desarrollador y nos permitieron diseñar una aplicación con un alto valor perceptible para el usuario al ser de fácil uso.

Diagrama de Despliegue (Tecnologías):

Trello:

https://trello.com/b/rQqTYCIo/mustlang

 

 

 

Video: